lunes, 1 de marzo de 2010

Dresden Files RPG: Los Libros


Saludos y sed bienvenidos de nuevo a mi blog, el Bureau Noir, que es también vuestro (así que a ver si lo actualizáis más a menudo que siempre que paso por aquí está igual… no, espera, eso es cosa mía… XD). El caso es que he regresado tras una larga ausencia debido a [insertar aquí cualquier excusa que os resulte válida] para ofreceros lo que pienso será buena información acerca de un ENORME juego de rol que muchos de nosotros esperamos con ansias y que tenemos ya prácticamente a la vuelta de la esquina. Me refiero nada menos que a Dresden Files RPG.

Es posible que algunos de vosotros no sepáis de qué estoy hablando. En deferencia a vosotros haré una pequeña introducción al mundo de The Dresden Files:

“La vida de hoy en día es dura para cualquiera. Los atascos, las prisas, el trabajo, las malas relaciones, el crimen, el miedo al terrorismo… y si eres Harry Dresden, añade a todo eso los magos corruptos, los vampiros, los hombres lobo, los simios demoníacos que te arrojan heces ardientes… ah, y el alquiler, claro.

En la moderna ciudad de Chicago, Harry Dresden es un mago con licencia de detective privado que se anuncia en el listín telefónico. Sus casos raramente se resuelven con unas pocas fotos hechas con teleobjetivo sino que suelen incluir más bien cosas del tipo: ritual de localización, persecuciones demoníacas, cadáveres hambrientos, chorros de llamas…

Por suerte Harry no está completamente solo en su cruzada contra el mal y las facturas impagadas. La teniente Karrin Murphy del departamento de policía, el Caballero de la Cruz Michael Carpenter, Bob la calavera y muchos otros aliados le ayudarán… si sobreviven al caos que parece perseguir al caballeroso Dresden.”

The Dresden Files es una serie de novelas del escritor norteamericano Jim Butcher que se adentra en los géneros noir y fantasía urbana para ofrecernos magníficas aventuras llenas de misterio, magia, emoción y humor negro. En abril de este año se publica en Estados Unidos la duodécima novela de la saga mientras que Factoría de Ideas ha publicado en nuestro idioma, por el momento, hasta la quinta.


Bien, ahora que estáis ya todos al tanto de lo que el mundo de Harry Dresden nos ofrece, vamos a lo que realmente nos ocupa: el juego de rol. Dicho juego ha sido desarrollado a lo largo de los últimos años por un equipo de creadores liderados por Fred Hicks (Evil Hat Productions), amigo personal de Jim Butcher y creador de algunos de los mejores juegos de la escena indie de los últimos años (Spirit of the Century, Don’t Rest Your Head, A Penny For Your Thoughts…). Fred Hicks y sus insignes colaboradores (Leonard “Lenny” Balsera, Ryan Macklin, Chad Underkoffler, Rob Donoghue…) optaron por emplear en este juego una revisión de la tercera edición de su archiconocido sistema de juego, FATE, aunque adaptándolo perfectamente a la ambientación de Dresden Files y alejándolo del estilo épico-pulp tan característico en su antecesor, Spirit of the Century.

El DFRPG será formalmente presentado (y puesto a la venta supongo) en las ORIGINS que se realizan a finales de junio en Columbus, Ohio, y se espera que sobre mayo se empiecen a poder hacer pre-pedidos. Algunos afortunados han tenido la oportunidad de echar un vistazo al juego antes de tiempo, ya sea porque han participado en el extenso playtesting que se realizó o porque han sido seleccionados como demostradores para presentar y promocionar el juego en las diversas jornadas y convenciones. Bien, pues el caso es que… yo soy uno de ellos.

Efectivamente soy uno de los afortunados que dispone de lo que en Evil Hat llaman un “Playtester Prototype”, que es básicamente una versión beta de la maquetación del juego (texto completo y maquetación completa a falta de algunas ilustraciones y repaso final). Ahora es cuando algunos de vosotros diréis: “Po fueno, po fale, po m’alegro”, y otros diréis: “¡Cabrón suertudo! ¡Cómo es, cómo funciona, qué sale!”. Bien, pues es para los segundos que he decidido pillar el enorme curro que se ha pegado Rick Neal en su blog y traducirlo para vosotros. Me he permitido además incluir comentarios y detalles propios. Y para empezar…

Ahondando un poquito

Voy a hacer un análisis capítulo a capítulo de los dos libros que conforman el juego de rol, con algunos comentarios de lo que hay en cada sección. Eso os dará una idea de lo que podéis esperar de los libros cuando salgan y los compréis… porque vais a comprarlos, ¿verdad? Verdad.

Volumen Uno: Your Story

Este libro trata sobre cómo jugar al juego. Podría considerarse una combinación de libro del jugador y libro del máster; la naturaleza de “preparación cooperativa” por la que aboga el juego hace de esta estructura una elección natural.

Capítulo Uno: Harry’s World

Este capítulo da un ligero vistazo al mundo de juego por defecto, basado en las novelas de Harry Dresden escritas por Jim Butcher. Presenta algunos conceptos importantes que deben comprenderse sobre los elementos básicos que subyacen en el mundo y el juego, incluida una sección de Máximas del Dresdenverso.

Capítulo Dos: The Basics

Aquí encontrarás el esqueleto del sistema FATE, la versión modificada de Fudge que sirve como motor del juego. Cubre las mecánicas de la hoja de personaje, las tiradas de dados y cómo usar los puntos Fate.

Capítulo Tres: City Creation

Parte de la diversión de DFRPG es crear la ciudad que se empleará como base de las partidas. Este capítulo te lleva por los pasos necesarios y te muestra el momento del proceso idóneo para que crees los PJs. El sistema está mejor estructurado y enfocado que en la versión del playtesting, y al final se obtiene una bonita colección de aspectos y PNJs para la ciudad, así como algunas buenas situaciones dinámicas con las que los jugadores deberán tratar.

Hay un recuadro en este capítulo que explica que en realidad no tienes porque hacer esto en grupo con los jugadores. Sin embargo recomiendan hacerlo en grupo y yo apoyo esa recomendación. ¿Por qué? Porque de esa forma te aseguras de que tu ciudad tiene todos aquellos elementos de las historias y conflictos que tus jugadores están interesados en tratar. Y además puedes llevarte interesantes sorpresas a lo largo del proceso.

Capítulo Cuatro: Character Creation

En el capítulo anterior se recomienda hacer la creación de personajes como parte del proceso de creación de la ciudad para así vincular más estrechamente a los personajes al entorno de juego. Pienso que es una buena idea. También recomiendan hacer la creación de personajes en grupo; eso es algo esencial en todos los juegos FATE, la fase de “novela” de la creación de personaje prácticamente exige hacerlo así.

Además se menciona la posibilidad de que el máster se haga también un personaje y a mí me encantó la idea durante el playtesting. Nosotros llevamos a cabo múltiples sesiones de creación de personajes durante el playtesting y yo creé un buen número de PNJs de esta manera. Eso me dio un buen conjunto de PNJs con lazos y tramas relacionadas con los PJs. Incluso voy a llevar esa recomendación un paso más allá: yo aconsejo llevar a cabo varias sesiones de creación de personajes para que los propios jugadores ayuden a crear algunos PNJs más.

Capítulo Cinco: Types & Templates

Aquí es donde se listan y explican los principales tipos de personajes disponibles y qué poderes y stunts se necesitan. Las opciones presentadas son las siguientes:

  • Mortal Puro
  • Campeón de Dios
  • Changeling
  • Emisario de Poder
  • Practicante Focalizado
  • Caballero de la Corte Feérica
  • Licántropo
  • Talento Menor
  • Infectado de la Corte Roja
  • Hechicero
  • Auténtico Creyente
  • Hombre-algo
  • Vampiro de la Corte Blanca
  • Virgen de la Corte Blanca
  • Mago

También se trata el tema de qué hacer si se quiere llevar algo que no corresponda con ninguno de estos arquetipos, como por ejemplo un Ghoul. Tranquilos, el sistema es muy sencillo y flexible para este tipo de cosas.

Capítulo Seis: Advancement

No he leído aún en detalle esta sección, pero junto con la información estándar acerca de cómo avanzan los personajes, hay también una sección de cómo hacer avanzar la ciudad, lo que pienso que es una gran idea.

Capítulo Siete: Aspects

Los aspectos son “la chicha” del sistema. Son lo que hace que FATE funcione. En este capítulo se detalla todo lo que se necesita saber acerca de ellos, incluyendo aquello que hace que algo sea un buen aspecto y lo que yo llamo “Aspectos Truco”, aquellos con doble o triple uso.

Capítulo Ocho: Skills

No hay mucho que decir sobre esto. Son las habilidades: un listado de ellas, cómo usarlas en distintas situaciones y esas cosas.

Capítulo Nueve: Mortal Stunts

Los Stunts son aquello que da a los mortales su ventaja en el juego. Tal como se equilibran las cosas los mortales son los que tienen acceso a más stunts en el juego. Suele tratarse de cosas como formas especiales de usar una habilidad, algo diferente en lo que se puede emplear puntos Fate y pequeñas cosas similares. No son nada excesivamente poderoso, pero los stunts ayudan a dar color y variedad a un personaje.

El capítulo consiste concretamente en tres páginas con reglas acerca la creación de tus propios stunts y luego unas nueve páginas con stunts de ejemplo. Eso es algo que realmente está muy bien. Una de las cosas que mi grupo pidió durante el playtesting fue una lista expandida de stunts de ejemplo… y Evil Hat provee.

Capítulo Diez: Supernatural Powers

La contrapartida a los stunts del capítulo anterior, los poderes sobrenaturales son la inyección extra que recibes por jugar un personaje sobrenatural; aquello que te hace diferente. Son caros, realmente hacen menguar el Refresh Rate. Esa es la principal medida de equilibrio entre personajes mortales y sobrenaturales; aquello que hace posible que juegues a Karrin Murphy junto a Harry Dresden. Hay sobre treinta páginas de ellos y la variedad cubierta es suficientemente grande como para que puedas hacerte prácticamente cualquier cosa que quieras.

Capítulo Once: Playing the Game

Esta sección cubre básicamente todas las mecánicas del juego; tiene casi treinta páginas y trata las acciones, así como los conflictos físicos, mentales y sociales. Excepto por la magia, esto es todo el sistema que se requiere. El sistema es genial para jugar escenas cinemáticas llenas de acción y yo pienso que los conflictos físicos son lo suficientemente amenazantes como para que los jugadores se preocupen cada vez que surjan por el hecho de que sus personajes puedan morir. Eso es algo, yo creo, importante para el juego. Debe existir el riesgo o el éxito y el fracaso dejan de importar. Además conduce a un gran nivel de interpretación conforme los jugadores (y sus personajes) hacen lo que pueden para evitar el combate, en ocasiones incluso huir.

Capítulo Doce: Living with Magic

Aquí es donde se presenta la naturaleza y el aroma de la magia en el mundo de Dresden. Aquí se puede encontrar información acerca de Embrujar, La Visión, Observar el Alma, Las Leyes de la Magia, Umbrales y la biología y sentidos del Mago. El siguiente capítulo es el que te dice cómo funciona la magia, pero en este se te cuenta cómo se siente la magia.

Capítulo Trece: Spellcasting

Es un juego sobre magia moderna basado en una serie de libros con un mago como protagonista, puedes apostar a que la magia recibe la adecuada atención aquí. Se detallan los tres principales tipos de magia, la Evocación, la Taumaturgia y la Magia Esponsorizada, que es básicamente lo que recibes cuando haces un pacto con un demonio o con un dios. Se han incluido también un buen número de ejemplos de todas las cosas explicadas en este capítulo: evocaciones, rituales taumatúrgicos, objetos de concentración, objetos encantados y pociones. Muy útil ya que esta es la parte más compleja del juego.

Capítulo Catorce: Running the Game

Este es el capítulo del máster y cubre el lado del máster de todo aquello explicado en otros capítulos del libro. Como suele ocurrir con el material de Evil Hat, es sólido, útil y detallado. Los consejos son prácticos y reveladores, todos dedicados a contar buenas historias con el juego.

Capítulo Quince: Building Scenarios

Una de mis partes favoritas de Spirit of the Century es aquella acerca de crear aventuras. Este capítulo es al menos tan bueno como aquél. Muestra cómo construir las situaciones y eventos que suelen darse en las novelas. En este juego todo gira alrededor de las conexiones, ligando a la ciudad y a los personajes creados de forma que todos tengan una conexión emocional respecto a lo que esté sucediendo.

Capítulo Dieciséis: Nevermore/Baltimore

A lo largo del capítulo de creación de la ciudad se va empleando como ejemplo la dresdenización de la ciudad de Baltimore. Lo que aquí se presenta es el resultado del proceso completo de creación de Baltimore listo para jugar.

Tras ello, un glosario, el índice, copias de los varios formularios y hojas empleadas en el juego (de personaje y de ciudad) y fin del Libro Primero.

Volumen Dos: Our World

Este es el libro de ambientación para el juego, aunque algunos detalles aparecían ya en el Volumen Uno. Probablemente podría jugarse al juego sin este libro, pero pienso que cualquiera querría tenerlo. Especialmente si se es fan de las novelas.

Parece ser que el libro se va a abrir con una nueva historia corta escrita por Jim Butcher, aunque por ahora el ya conocido relato Restoration of Faith le guarda el sitio.

Capítulo Uno: Old World Order

Aquí tenemos un análisis en detalle de las diversas facciones del Dresdenverso y cómo se relacionan entre ellas. Hay una detallada explicación de los Acuerdos, así como una simpática sección llamada Conflictos Sobrenaturales Que Podrían Matarte YA MISMO. Divertido.

Capítulo Dos: What Goes Bump

Este capítulo incluye un completo y detallado listado de monstruos, hechiceros, animales y mortales con sus respectivos stats. Tiene una doble función, como sección de adversarios (bestiario) por un lado y como ideas y esquemas básicos para creación de personajes. Tiene también una breve y útil lista acerca de cómo las criaturas se ordenan entre ellas; podrás responder a la vital pregunta de: “Quién ganaría en una pelea, ¿un dragón o una reina de Faerie?”. XD

Capítulo Tres: Who’s Who

Y aquí es donde se encuentran todos tus personajes favoritos de las novelas, así como aquellos a los que te encanta odiar... e incluso aquellos a los que habías olvidado por completo. XD. Esta sección es increíblemente completa; incluso si nunca juegas al juego pero eres un fan de las novelas, te servirá como una magnífica guía del mundo.

Capítulo Cuatro: Occult Chicago

Y siguiendo con ese tema… aquí tenemos la ciudad de Harry, Chicago en toda su gloria sobrenatural. Sí, correcto, entre los dos libros recibes dos ciudades detalladas por si no te apetece crear la tuya propia o para usarlas como fuente de inspiración. Debido a la riqueza de las fuentes de material que suponen las novelas, Chicago está algo más detallada que Baltimore y contiene un buen montón de información para el juego, aunque está presentada de una forma más “documental” y no tanto siguiendo el esquema de creación de ciudad del juego.

Y eso es todo, tras ello viene el índice.

Bien, pues con eso podéis haceros buena idea de los dos volúmenes del juego (que ocupan casi 700 páginas en total). Yo debo decir que me impresiona más y más conforme lo voy leyendo. Es un gran juego y apenas puedo esperar a poder comprar mis copias en papel este verano (ya sabéis, a todo color y tapa dura).

Tras esta traducción del análisis de los libros que realizó el playtester Rick Neal, mi intención es seguir ofreciéndoos información acerca de este magnífico juego. Aún no sé si será en forma de una reseña formal por mi parte o mediante nuevas traducciones de las “Preguntas y Respuestas” sobre el juego que se ha currado Rick. Lo veremos en las próximas semanas.

Selenio.

25 comentarios:

BrownieMan dijo...

Muy buen artículo, sí señor! realmente dan ganas de echarle el guante al juego (aunque quizás sea interesante primero echarle un ojo a las novelas); hablando de todo un poco ¿sabes si hay mucha diferencia (que supongo que sí habrá) entre la serie de televisión y las novelas de Dresden?

Selenio dijo...

Gracias Brownieman, me alegro mucho de que te haya gustado.

Respondiendo a tu pregunta diré que sí, entre la serie de televisión y las novelas hay una diferencia abismal. La serie estaba bien, entretenida y tal, pero no se parecía demasiado a las novelas. Cambiaban muchas cosas (aparte del argumento, claro), mezclaba/intercambiaba/eliminaba personajes y localizaciones y en general dejaba muchas cosas de las novelas fuera. Lo único que me gustaba más de la serie que de las novelas era el personaje de Bob, al que le habían dado una naturaleza y una relevancia que no tiene en los libros y que tenía su gracia.

Yo te recomendaría efectivamente echarle el guante a las novelas (tienes unos meses para leerlas antes de que salga el juego! XD). Dado que el inglés no es problema para tí, te aconsejo que las leas en inglés si puedes. Ahorrarás en dinero (la versión paperback cuesta entre 7 y 9 euros), en espacio (ocupan mucho menos que la edición española) y en tiempo de espera entre novela y novela (12 publicadas en inglés frente a las 5 en español). Además Jim Butcher es un autor que gusta del humor negro y los juegos de palabras y seguro que muchísimo se pierde en la traducción.

En fin, si les concedes la oportunidad ya me contarás qué te parecen. A mí me gustaron todas las novelas, aunque sí es cierto que las primeras son algo más flojas que el resto.

Selenio.

Torak dijo...

Pues aquí uno que se las a leido en español las 5 que hay. Me encantaron supongo que la traducción se dejaria algo pero mientras siga discutido con el ingles no me queda otra. He de decir que gracias a Ok games me interese mucho por las novelas y el juego de rol. Envidio tu suerte en el paytes y lo unico que me cabe esperar es que alguien consiga traducirlo y publicarlo aquí.

¿Es tan bueno el sistema de creación de ciudades?

Selenio dijo...

Hola Torak!

Me alegro de que te animase la reseña que realicé hace meses de la ambientación en OkGames. Oye, aprovechando que te has leído las novelas en español, ¿te importa que te haga un par de preguntas de traducción?

¿Cómo han llamado en castellano a los siguientes conceptos?:
- Nevernever (el mundo espiritual)
- The Sight (la visión mágica que pueden emplear los magos)
- Soulgaze (el contacto visual que permite a un mago ver el alma de otro ser... pero ser visto al mismo tiempo)

Respondiendo a tu pregunta diré que el sistema de creación de ciudades está muy bien, aunque para mí no consigue el gran nivel "mecánico" que tiene el sistema de creación de personaje.

Me explico: el sistema de creación de personaje tiene una serie de fases que se pueden ir siguiendo mecánicamente y que centra mucho a los jugadores en lo que están haciendo. Vamos, que no es "inventate seis aspectos y luego los ponemos en común para relacionarlos con el resto de personajes" sino que es mucho más específico y funcional ("dime en una frase cuál fue la primera aventura de tu personaje; muy bien, ahora extrae dos aspectos que casen con esa primera aventura").

El sistema de creación de ciudad, aunque también tiene una serie de fases que ayudan mucho a definir qué hay que hacer y en qué orden, es más "conceptual" y menos "mecánico". No me malinterpretéis, no es que esté mal, al contrario, el resultado de la creación de ciudad es una auténtica pasada que logra involucrar a jugadores, personajes y master de una forma increíble y al mismo tiempo le da al master la mitad del trabajo ya hecho para luego desarrollar las partidas. Pero así como la creación de personajes, con jugadores experimentados, se podía acelerar muchísimo gracias a la forma "mecánica" en que estaba hecha, la de ciudad requiere algo más de charla, discusión e incluso documentación por lo que no es tan "acelerable" si se quiere hacer en grupo. Aún así sigue siendo cojonuda, claro.

Selenio.

BrownieMan dijo...

Gracias por el consejo; la serie de televisión me gustó, era entretenida pero daba la sensación de que tenía tijeretazos y simplificaciones (veo que no era paranoia mía, que alivio).

Creo que seguiré tu consejo y me compraré las novelas en inglés, más que nada porque temo que les hagan lo mismo que a las novelas de Terry Pratchett (menudas escabechinas hicieron en los primeros y eso sin contar con lo de la bisexualidad de la muerte ¿tan difícil les hubiera resultado llamarle Muerte y referirse a él en masculino? no quiero ni acercarme a El Segador; a saber qué habrán hecho con la novela).

Ya comentaré qué tal estuvo la lectura ;)

Subcomandante Pablo dijo...

Hola, muy buen artículo, soy un gran fan de nuestro amigo Harry Dresden y desde hace tiempo estoy pensando en comprarme el juego de rol, aunque sea por puro faneo.

Sobre los terminos que preguntas hay dos que puedo decirte.

- Nevernever : Más Allá, aquí no se han roto la cabeza.
- Soulgaze : Visalma, o algo así.

Lo dicho, un gran artículo.

Selenio dijo...

@Brownieman:
Buena decisión, espero que disfrutes las novelas tanto como lo he hecho yo. Más adelante te aconsejo que le eches también un vistazo a la serie Codex Alera del mismo autor, aunque es algo completamente diferente.

@Subcomandante Pablo:
Si te gustan las novelas, el juego de rol te encantará. Además te resultará especialmente interesante el segundo libro para poder ver representados a los personajes de las novelas.

Eso sí, el juego de rol no sale hasta junio y solamente en inglés de momento.

Sobre las traducciones... pues vaya, nada más lejos de mi intención hablar mal del traductor de Factoría, pero se lo podría haber currado un poquito más, la verdad.

Selenio.

Killy dijo...

Gran artículo, Selenio. Un poco de oxígeno para los que nos ahogamos con la espera del juego.

Qué ganicas de que salga!!!

Selenio dijo...

Gracias Killy, aunque el mérito en realidad es de Rick Neal, yo solamente he traducido su análisis y he añadido una introducción y algunos comentarios y detalles.

Estoy pensando qué hacer a continuación, una reseña propia y más completa sobre el juego o bien empezar a traducir los 14 posts de Q&A (Preguntas y Respuestas) que se ha currado Rick en su blog.

¿Qué preferiríais ver primero?

Selenio.

Shauthar dijo...

¡Gran artículo!
Viene muy bien que nos des pistas de por dónde van los tiros.
Suena a FATE del bueno (por aquí ya lo hemos usado un poco y nos encanta) y bien equilibrado.
He leído la primera novela (y voy a por la segunda) y creo que es genial (pura chiripa) que Butcher tenga un colega que diseña juegos de rol y que encima sea un genio como Fred Hicks!!

Selenio dijo...

Gracias Shauthar!

Ciertamente es FATE del bueno, bueno. XD

Es verdad que la casualidad que ha creado la combinación Hicks/Butcher es algo digno de estudio. XD. Estoy por irme a vivir a su rincón de mundo, a ver si va a ser algo del algua que les dan y se me pega. XD

Selenio.

Zooroos dijo...

Excelente reseña! Acabo de enterarme del precio fijado por la gente de Evil Hat, 49,99 U$s por Your Game y 39,99 U$s por Our World, y si entendí bien la intención es solo venderlos juntos durante los primeros meses. Noventa dólares no es poca cosa, así que tendré que ajustarme el cinturón porque ese juego será mío, cueste lo que cueste, jejeje.

Saludos,

ZOOROOS

Selenio dijo...

Sí, es cierto que así de golpe parece bastante dinero, pero es lo que tiene que sean 700 páginas a todo color (entre los dos libros, claro) y en tapa dura. Yo haré el preorder en cuanto estén disponibles, aunque seré previsor y empezaré a ahorrar desde ya. XD

Selenio.

Nadie dijo...

Arghhhhhhhhh!!!!
Estos de Evil Hat son mas crueles que los carceleros de Camboya. No creo que pueda esperar, antes asaltaré la casa de Selenio y le robaré el beta.
¿Puedes especificar un poco más el tema del refresh rate, please?

Selenio dijo...

¡Nadie logrará penetrar en mi casa y robarme la beta! JUAJUAJUAJUAJUA... mmmh... espera...

XD

En unos días tengo intención de colgar algo que aclarará un poco más todo el asunto del sistema, incluyendo el tema del Refresh Rate. Aún no sé qué forma tomará exactamente la entrada, pero algo haré. XD

Selenio.

Anónimo dijo...

!La portada con monos púrpuras alados lanzando bolas de mierda encendidas a Harry me ha matado! :)
Por cierto, y ya que por fin has vuelto, te recuerdo que te faltan por comentar los demás libros de Kuro Tensei.

Selenio dijo...

XD. Sí, los grandes juegos tienen monos en las portadas. Y si son monos demoníacos alados con el vello púrpura y heces ardientes en las manos... dioss... qué gran juego... XDDDDDDDDD.

Ehhh... vale, sí, es cierto, Kuro está en mis pendientes. Malditos "Anónimos" con memoria... XDDDDD

Un saludo!

Selenio.

Alvar dijo...

No conocía esta ambientación, pero tiene buena pinta, la verdad. A ver si echo mano de alguna novela, si me gustan puede ser un gran descubrimiento ^^
Buen artículo, felicidades ;)

Selenio dijo...

Gracias Alvar.

Las novelas son muy buenas, no dejes de leerlas. Para los que queráis empezar con ellas, la primera se llama "Stormfront"; "Tormenta" en castellano (editada por Factoría de Ideas). No es de las mejores, ni mucho menos, pero ya que se empieza una serie, qué menos que hacerlo por el principio. ;)

Selenio.

Menécrates dijo...

¡Genial artículo!

¿Una pregunta: hasta que punto crees necesario el 2o libro?

90$ + gastos de envío...¡buf!

Selenio dijo...

Muchas gracias Menécrates!

Respondiendo a tu pregunta:

El 2º libro (Our World) no es imprescindible para jugar en el sentido de que las reglas del juego completas están en el primer volumen, pero...

Jugar solamente con el primer libro es como jugar con un sistema genérico. Es como jugar a D&D solamente con la Guía del Jugador. El primer libro no contiene prácticamente nada de la ambientación. Si has leído las novelas y te las sabes al dedillo, a lo mejor no lo necesitas, pero si quieres poder consultar detalles de la ambientación, vas a necesitar ese segundo libro. El segundo libro contiene además lo que puede considerarse el "Bestiario" del juego, amén de gran cantidad de elementos de inspiración para la creación de personajes, pnjs, aventuras...

En resumen, no es imprescindible pero sí muy recomendable. Yo desde luego pienso comprarlos ambos.

En cualquier caso, según dónde vivas, quizá puedes adquirirlo sin necesidad de gastos de envío. Evil Hat ha realizado un acuerdo con Alliance, una gran distribuidora de juegos norteamericana que puede hacer que el juego entre en el circuito comercial. Probablemente las tiendas que traigan juegos de importación lo tendrán.

Selenio.

Menécrates dijo...

¡Gracias!

La idea era hacer un pre-order para tenerlos antes.... y tenrlos en pdf.

Ya veremos....

Selenio dijo...

XD. Entonces como yo. En cuanto se pueda hacer el preorder, ¡mío!

Estoy intentando escribir una reseña más propia, concreta y completa acerca del juego. Espero poder incluír ahí datos desde un punto de vista más personal que quizá te sirvan para decidir si vale o no la pena.

Selenio.

P.D: Atentos agentes del Bureau... se acerca un nuevo Bureau Noir...

Torquemada dijo...

Gordito bonachon!!!!!

Que tal eso de guardarle un hueco en una mesa de prueba a un viejo amigo?

(perdona por no tener tildes, es lo que tienen los teclados holandeses)

PD: Encantado de que estes de vuelta!!

Selenio dijo...

¡Torque, se te echaba de menos tío!

Puedo intentar sacar tiempo para hacer una prueba con vosotros... aunque ando algo liado entre novia y compromisos varios. Algo se me ocurrirá.

Holanda eh... joer, no mola ni nada tu vida... XDDDDDD.

Ahora te toca pasarte por el blog nuevo: http://www.bureaunoir.com/selenio/

Un abrazo!

Selenio.