lunes 23 de noviembre de 2009

Corunea

Saludos a todos,

Deberéis disculpar mis ausencias y largos periodos entre entrada y entrada del blog, no dispongo ni de todo el tiempo que querría ni de toda la inspiración que debería en estos tiempos. Pero aquí estoy hoy de nuevo dispuesto a ofreceros una nueva reseña de un interesante juego (bueno, dos en realidad). En esta ocasión no se trata tampoco de un juego de rol como sería lo habitual en mí, sino de un juego de cartas con un amplio componente rolero (Role Card Game lo llaman sus creadores) y de una suerte de sencillo y adictivo videojuego derivado del mismo. Ambos juegos han sido creados por los franceses Insight Games y están basados en su propia ambientación: Corunea.

Corunea es una ambientación de corte medieval fantástico en un mundo extraño y bastante salvaje. Su historia está llena de viejos imperios desaparecidos y civilizaciones olvidadas. El último de los grandes imperios, el Corunean Empire que da nombre a buena parte de las tierras conocidas (así como al juego) cayó un siglo atrás y ahora sus restos decadentes se reparten los territorios y el poder sin orden ni control. Cuatro grandes y antiguas fuerzas pugnan desde las sombras por el control del mundo y los individuos de las razas inteligentes tratan de sobrevivir a estos tiempos difíciles aliándose con una de ellas.
Las cuatro fuerzas o facciones que se pelean por el mundo son:
  • Chaos: Directamente opuesto a los Elementales, Caos representa la fuerza del cambio, tanto a través de la creación como a través de la destrucción. "El destino debe permanecer incierto y todas las posibilidades abiertas".
  • Elementals: Directamente opuesto al Caos, los Elementales son la fuerza del orden y siguen las leyes internas de tierra, aire, agua, fuego y vacío. "La estabilidad lleva al conocimiento, el conocimiento lleva a la sabiduría, la sabiduría lleva a la estabilidad"
  • Fallen: Directamente opuesto a Wild, Fallen es la fuerza de los espíritus y las sombras. "Cada alma cuenta y debe ser salvada del olvido de la muerte".
  • Wild: Directamente opuesto a Fallen, Wild es la fuerza de la vida y la naturaleza. "Cada hoja, cada insecto, cada bestia es un soldado de nuestro silencioso ejército. Pero no cada hombre... aún".
Las especies jugables que lo habitan son:
  • Coruneans: Muy similares a los humanos pero con una constitución más alargada y menos robusta. Se llaman a sí mismos los Daenens aunque el resto de razas les conocen como Coruneans debido a que fueron los unificadores de dicho imperio.
  • Landis: Una de las tres razas humanas jugables, los Landis son el humano promedio. Suelen ser de cabello moreno y de ojos oscuros pero pueden ser distintos debido a la mezcla de genes con Nors y Hakren.
  • Hakren: Otra raza jugable entre las humanas. Los Hakren suelen ser de piel y cabello más oscuro que los Landis; también tienden a ser de estructura corporal más fina. Su cultura es famosa por su educación y refinamiento.
  • Mezai: Los Mezai son la última raza plenamente humana de las jugables. Son la raza negra de este mundo (muy similares a los negros originarios de nuestra África) y viven en las tierras del sur llenas de selvas y sabanas. Se relacionan bastante con los Hakran y detestan a los Sarkans (como casi todos de hecho).
  • Meern: Los Meern son una raza de hombres cabra homínidos. Tienen cabeza de cabra (con cuernos, sí), piernas de cabra y el cuerpo cubierto de pelo. Son eso sí una raza inteligente, trabajadora y muy organizada. Mosh Shull, el legendario profeta de las sombras de los Fallen es un Meern (aunque la mayoría de Meern siguen la facción de los Elementals). Se llevan mal con los Nadros a quienes consideran criaturas dementes y malévolas.
  • Nadros: Sería la raza más similar a los elfos oscuros en este mundo. Son de tamaño similar al humano pero su piel va de gris a negro casi puro y su cabello de gris brillante a blanco. Sus orejas tienen una forma curiosa puntiaguda y caída. Suelen llevar marcas escarificadas por todo el cuerpo que relatan sus gestas y siempre sirven al Caos. Por algún motivo los Nadros temen a los pacíficos Meern.
  • Sarkan: Los Sarkan son una raza muy distinta de la humana. Son delgados, altos, de hombros estrechos y de cuello largo. Su sangre de color amarillo vivo y su piel gruesa, húmeda y con combinaciones de colores oscuros con colores vivos les ha ganado el apodo de "Salamandras". Su hábito de considerar a las demás razas como presas les hace ser poco apreciados en términos generales. Favorecen los climas y territorios húmedos.
  • Sinkin: Los Sinkin son una raza de humanoides anfibios con piel de finas escámas y sangre azul. Los hay de todo tipo y tamaño, pero aparentemente sólo machos. Las leyendas de matriarcas Sinkin reinando en colonias subacuáticas nunca han sido comprobadas. Estos seres fuertes, ágiles y resistentes suelen actuar como mercenarios y nunca se les ha visto emplear la magia... aunque de nuevo corren leyendas sobre poderosas elementalistas Sinkin bajo las aguas. La enemistad entre Sinkin y Sarkan es legendaria, aunque últimamente no se conocen enfrentamientos.
  • Tendrel: Un Tendrel adulto podría fácilmente pasar por un niño humano si no fuese por sus penetrantes ojos dorados, su piel amarillo cobrizo y su cabello rubio pálido o incluso blanco. Son la más pequeña de las razas inteligentes de Corunea y también la más secretista. Suelen vivir en la naturaleza y forman comunidades muy cerradas, no parecen envejecer jamás y son muy resistentes a la fatiga, el dolor e incluso los venenos. Son flexibles, ágiles y rápidos, lo cual les convierte en temibles guerreros a pesar de su pequeño tamaño.

Corunea RCG

Éste es el juego de cartas (RCG significa Role Card Game) con el que Insight Games inició su andadura hace un par de años por los mundos de Corunea. Inicialmente era un juego coleccionable al estilo Magic (por sobres) pero más "soft" debido a la no existencia de niveles de rareza (todas las cartas estaban en la misma proporción y eran por tanto igual de fáciles de conseguir). Pero a partir de su primera (y por ahora única) expansión decidieron cambiar su forma de distribución y hacerlo por packs de expansión fijos en vez de por sobres coleccionables (al estilo de lo que hace Fantasy Flight Games con sus LCG).

Además se pusieron a la venta tres Starter Packs distintos que correspondían cada uno a dos de las clases de personaje jugable existentes (para el total de seis clases). En cada Starter venían dos barajas básicas correspondientes a las dos clases de personaje correspondientes para que dos personas pudiesen empezar a jugar solamente con dicho pack. Aún así, para jugar bien es recomendable adquirir unos cuantos sobres con los que poder montar una o más barajas completas.

Las clases de personaje existentes en el juego son:
  • Defender: La clase estilo "tanque" del juego. Se trata de guerreros acorazados basados en el combate de contacto y capaces de resistir grandes cantidades de daño.
  • Swordmaster: Estos son los maestros del combate técnico. Son guerreros ligeros basados en el combate de contacto rápido, ágil y técnico. No te enfrentes a corta distancia con uno de ellos.
  • Shade: Ladrones, asesinos, espías... los Shade se basan en movimientos rápidos, combate a distancia y golpes mortales. El más leve rasguño puede resultar letal cuando va impregnado de uno de sus venenos.
  • Warden: Vienen a ser los rangers o druidas de otros mundos. Se basan en proteger, curar y reforzar ("buffers" se llamarían en un MMO). No subestimes sus capacidades pues puedes encontrarte con que van agotándote poco a poco mientras ellos no dejan de recuperarse de todo el daño que tú les haces.
  • Defiler: Son los maestros encantadores de la mente y las emociones. Se especializan en canalizar Aflicciones que debilitan al oponente antes de suministrar el golpe de gracia. En la jerga online vendrían a ser los "debuffers" del juego y son capaces de dejar al enemigo arrastrándose por los suelos sin llegar a tocarlo siquiera.
  • Elementalist: Evidentemente son los magos del juego. Especializados en la evocación de efectos naturales, son capaces de desatar los elementos de la naturaleza contra sus enemigos o de protegerse tras muros de piedras, viento y agua. Son débiles a corta distancia eso sí, así que más les vale que nadie consiga acercarse lo suficiente...
El juego de cartas consiste en escoger uno de los personajes disponibles (hay dos por cada clase más los que vayan saliendo en las expansiones) e irle poniendo habilidades, poderes y equipo como si de un personaje de rol se tratase antes de lanzarlo a la aventura. Cada baraja montada representará al personaje entero (con sus capacidades, armas y equipo variado).

Hay dos modos de juego distintos. Uno de ellos sería el modo "arena" en el que los jugadores se enfrentan en un combate singular hasta que sólo queda uno. El otro es el modo "aventura" en el que los personajes, individualmente o por equipos, se enfrentan a una serie de pruebas y enfrentamientos (tanto entre ellos como con criaturas del entorno) para llegar al final de una aventura predeterminada (hay que comprar la baraja correspondiente a las aventura para ello). Evidentemente cuando un jugador esté enfrentándose a una criatura del entorno será un jugador rival el que tome las cartas de la criatura para tratar de derrotar al personaje activo.

El juego en sí requiere de tiradas de 1 o 2d10 para resolver las acciones y determinar los daños (como si de un juego de rol se tratase). Requiere cierta preparación pues las cartas de cada personaje deben ser colocadas de una forma concreta ante el jugador, pero tras jugar unas cuantas partidas se hace en pocos minutos.El sistema tiene cierta complejidad por las muchas opciones que se ofrece al jugador, pero es sencillo de aprender tras haber jugado apenas un par de partidas. Resulta ser un juego muy táctico pues hay que administrar bien los puntos de Faharn (una especie de maná o fortuna), los puntos de Vida restantes, las habilidades y las cartas de que disponemos en mano.

Las posibles acciones de juego son muchas y dependen a veces de la situación. Hay ataques o cartas que pueden usarse sólo a cierta distancia (hay tres rangos de distancia), hay cartas que pueden ponerse al enemigo tras un ataque exitoso nuestro para debilitarlo (venenos o efectos especiales), hay cartas que sólo pueden jugarse tras cumplir ciertas condiciones...

Una cosa que me gusta mucho del juego es que antes de empezar la partida los jugadores deben pujar (con Faharn) por ciertos elementos del entorno de combate como puede ser a qué rango de distancia se empezará el combate (muy importante por ejemplo si uno de los jugadores es de combate a cortas y el otro es de larga distancia), cuál será el clima imperante (los climas pueden dar bonificadores o penalizadores a ciertas habilidades) o quién tendrá la Iniciativa al empezar. Esto le da una dimensión muy estratégica incluso antes de empezar el combate en sí.

Una partida se divide por rondas en las que actuarán todos los jugadores por turnos empezando por aquél que ostente la carta de Iniciativa (siempre el último que da un golpe exitoso al oponente se queda dicha carta). En su turno cada jugador podrá realizar una acción que puede ser desde un ataque con el arma que tenga hasta lanzar un hechizo, pasando por tomar una poción, usar una habilidad especial, retirarse momentáneamente para cambiar de equipo o librarse de una penalización impuesta por el rival... Obviamente una partida (o un simple combate si estamos hablando del modo "aventura") termina cuando uno de los dos jugadores se queda sin puntos de vida.

Es un juego realmente excelente cuyas partidas no suelen alargarse demasiado una vez ambos jugadores conocen las reglas. Llega a sorprender las posibilidades tácticas que ofrece una vez se está jugando. Yo os recomiendo que si tenéis la oportunidad, lo probéis, aunque ahora mismo es complicado encontrarlo en tiendas físicas (podéis probar en Gigamesh o ya en www.planetongames.com o tiendas online similares) y las reglas están solamente en inglés o francés.


Corunea BATTLES
Éste es un juego derivado del anterior que Insight Games ha creado para que se pueda jugar online en cualquier ordenador. Se trata de una sencilla aplicación flash que no requiere de instalación alguna en el propio sistema y que se juega directamente desde la web.

El juego es de base gratuíto, aunque tiene un modo "suscriptor de pago" que incluye cosas como más dinero inicial, más espacios para personajes alternativos, posibilidad de retar directamente a otro jugador y un mayor espacio de inventario. Pese a todo, el juego puede jugarse perfectamente sin pagar nada de nada y resulta de lo más adictivo.

Se empieza simplemente dándose de alta en la página web (http://www.coruneabattles.com/) y creándose un personaje para jugar (se escoge una de las razas, una de las clases y el tipo de juventud o educación que ha tenido el personaje para determinar sus capacidades iniciales). A partír de ahí se empieza un pequeño tutorial en el que a lo largo de tres o cuatro combates se te van enseñando los detalles del juego.

El sistema en sí es bastante más sencillo que en su hermano mayor de cartas. Cada arma o hechizo ofensivo de que se disponga tendrá cinco tipos de ataques posibles: Normal (golpe normal al máximo de la habilidad del personaje), Rápido (dos golpes normales pero con la mitad de la habilidad del personaje), Brutal (ataque muy potente pero cuyas posibilidades de éxito dependen de los puntos de Rabia acumulados; consume toda la Rabia), Sanguinario (dos ataque brutales simultáneos pero con las posibilidades de éxito reducidas a la mitad; consume toda la Rabia) y Romper Defensa (único ataque capaz de romper el estado de Defensa del oponente; si el oponente no está en Defensa, el ataque no hace nada).

Los puntos de Rabia se van acumulando conforme se golpea al oponente aunque hay habilidades o equipo que puede dar o quitar Rabia extra. El máximo de Rabia acumulada es de nueve. La correcta administración de los puntos de Rabia es la principal estrategia del juego pues son dichos puntos los que permiten realizar ataques importantes que puedan derrotar al oponente. Cuanta más Rabia acumulada se tenga, mayor es la posibilidad de impactar con un ataque Brutal o Sanguinario, pero cuidado, si el oponente es avispado será capaz de preveer cuándo vas a emplear dichos ataques especiales y usará ese turno para activar el estado de Defensa haciendo que gastes tu Rabia en vano. Éste sistema acaba convirtiendo el juego en un duelo de astucia entre ambos jugadores (o el jugador y la máquina) con el uso de los ataques Brutales y Sanguinarios, la Defensa total y el ataque Romper Defensa; llevándose la victoria en muchos casos el que mejor haya sabido preveer los movimientos del adversario y mejor haya reaccionado a ellos. A mí me encanta.

Además de esto, obviamente, existen armas distintas que se pueden comprar en el Mercader, pociones y vendajes que pueden aplicarse en combate para sanar heridas o impedir efectos negativos, venenos o efectos negativos que pueden aplicarse mediante ataques especiales, nuevos hechizos que aprender y muchas otras posibilidades muy sencillas de usar en la interfaz del juego.

En el juego se va progresando desde nivel 1 hasta nivel 90 y se van desbloqueando habilidades, nuevas piezas de equipo, nuevos hechizos conforme se va ganando experiencia, dinero y botín en los combates. Dichos combates son aleatorios y puede tocarte contra un enemigo controlado por la máquina si hay pocos jugadores humanos conectados o contra otro jugador (aunque no hay chat ni similar así que da lo mismo una cosa que otra, la inteligencia artificial de la máquina está muy desarrollada, aunque claro, un humano siempre tendrá más malicia... XD). A partir de nivel 10 te dan la posibilidad de participar en combates de entrenamiento (sin consumo de recursos ni ganancia de experiencia tanto contra jugadores como contra la máquina).

Gráficamente el juego es sencillo pero efectivo. Las imágenes correspondientes a los personajes y equipo son gráficos estáticos en forma de cartas, aunque se desplazan cuando realizas una u otra acción, el fondo va cambiando según el combate y suele ser un paisaje del mundo de juego y todo ello se ve aderezado con animaciones de efectos y ataques conforme los personajes actúan.

En fin, es un juego realmente genial, divertido y adictivo que no requiere de pago o de instalación alguna. En ocasiones se echa de menos alguna de las posibilidades del modo "suscriptor de pago" (de gratis sólo puedes tener un personaje, si quieres probar otro tienes que borrar el primero y empezar de nuevo desde cero), pero sigue siendo perfectamente jugable y muy divertido. En cualquier caso creo que el modo de pago no es demasiado caro, por si alguien se lo plantea.

Lo único que puedo decir es: ¡probadlo! Si os cruzáis con un Elementalista Sarkan llamado Szal (de Szalamander, XD), no olvidéis caer derrotados a mis pies y venir a contármelo en los comentarios. XDD


Selenio.

miércoles 7 de octubre de 2009

Tibet, el Joc de Rol

La pequeña y valiente editorial catalana Maqui Edicions publicó recientemente su traducción al catalán de Tíbet, el Juego de Rol. Es bastante insólito que una editorial publique un juego en catalán y es aún más insólito que lo publique antes incluso que en castellano (ignoro si han recibido algún tipo de subvención de la Generalitat, pero sería lo suyo) así que me he dicho "pues vamos a reseñarlo".

Tíbet es un juego ambientado, obviamente, en dicho país del Asia Central, actualmente región autónoma de la República Popular China. Precisamente gran parte del trasfondo del juego gira en torno a la invasión del país por parte de China entre 1950 y 1959.

Tíbet es un gran país, con multitud de pueblos y costumbres distintas. En la época del juego la mayor parte del país es de religión budista y obedece a un joven Dalai Lama, líder de la secta del Gorro Amarillo, el gobierno tradicional del Tíbet. A pesar de ello las costumbres de la antigua religión Bön siguen vivas en algunas gentes y los hechiceros de ambas religiones se enfrentan a menudo, tanto entre ellos como contra los espíritus que se encuentran atrapados en un ciclo de encarnación negativo. Sí, claro que la magia existe, qué creías, esto es el Tíbet tradicional, religioso y plagado de supersticiones... y no precisamente absurdas.

El juego, a modo de "Aquelarre" centro-asiático, aboga por una ambientación a medio camino entre la pura realidad histórica y las tradiciones mágicas y supersticiosas del folclore local. Los modernos soldados del ejército chino se mezclan con coléricos espíritus, voraces Rakshasas, Devas de la tradición Budista, muertos vivientes y poderosos hechiceros... así como con benévolos monjes con capacidades extrañas.

Una de las dificultades más grandes que a mí se me planteaban a la hora de preparar una partida para Tibet o incluso para jugarla es el enorme desconocimiento que tenemos, por norma general, de ese "extraño" país. Más allá de los reportajes de alpinistas y de lo que sale en "Siete años en el Tíbet", ¿qué sabemos? Por suerte los creadores del juego tuvieron eso bien en cuenta e incluyeron en el libro un extenso capítulo de ambientación con información extensa y adecuada a las necesidades del juego acerca de todos los aspectos de la cultura, la geografía y la tradición tibetana.

Así en el libro se detalla la historia del país, sus mitos y leyendas, su organización social y política, sus costumbres, sus tradiciones religiosas e incluso se detallan los sistemas de creencias en los que se basan. Te da, en esencia, todo lo que necesitas para ser capaz de imaginar el emplazamiento de tus partidas y recrearlo en las mentes de tus jugadores.

Además incluye dos aventuras de ejemplo así como multitud de consejos acerca de cómo preparar y arbitrar distintos tipos y estilos de aventuras (misiones militares, aventuras políticas, aventuras ceremoniales, peligros del viaje, aventuras místicas... ).

El sistema de juego en sí es sencillo sin ser excesivamente simplista. Se basa en ATR + Habilidad + 1d20 contra una dificultad dada. Hay un buen número de Atributos y de Habilidades (incluyendo habilidades místicas) lo cual permite un buen elenco de acciones y de tipos de personaje.

La magia no se complica en exceso y se basa en unas cuantas acciones generales que pueden lograrse con tiradas sencillas del ATR que toque más la habilidad correspondiente (Adivinación, Exorcismo, Hechicería o Tantra) y una dificultad determinada en función del efecto concreto que se busque. La magia de la que hablamos es siempre de tipo ritual popular (imaginaos al típico hechicero anciano, sucio y desdentado de la montaña escupiendo en un bol de madera en el que ha vertido sangre de perro y unos cabellos humanos), algunos de los efectos que pueden lograrse con esta magia serían: ver lugares lejanos a través de espejos, leer presagios, escudar contra demonios, exorcitar por fuego, animar dagas para que ataquen solas, maldecir, crear objetos con mal karma para que causen daño, crear cosas de pura energía mental mediante meditación, hacerse invisible, etc.

Otra cosa muy interesante del juego es la forma en que trata el concepto del Karma. Obviamente en una ambientación tan cargada de tradición Budista como la de este juego no podía faltar el concepto del Karma. El Karma, dicho rápido y mal, es una energía que se acumula de forma positiva o negativa en función de las consecuencias de los actos que realice un ser a lo largo de sus encarnaciones. Y lo he dicho bien, en función de las consecuencias de sus actos, no de los actos en sí, y menos de las intenciones. El Karma no es un sistema de moral en absoluto. Si un hombre muy malo mata al primer tio que encuentra por la calle y resulta que dicho hombre era aún peor que él e iba a matar a miles de personas, nuestro malo ganará algo de mal karma por haber matado a alguien pero al mismo tiempo ganará toneladas de buen karma por haber salvado miles de vidas... no importa que fuese sin querer.

El Karma es uno de los Atributos del juego y va variando en función de las acciones del personaje (hay reglas de recompensas o castigos de karma). Los personajes con karma muy alto (ya sea positivo o negativo) pueden afectar a su entorno ya sea mediante emanaciones (modificadores positivos o negativos) o incluso mediante milagros de karma. Hay incluso reglas para buscar y alcanzar la iluminación mediante el uso del karma y la liberación de las propias fijaciones.

El libro en sí en sencillito pero cuidado. Publicado en formato A4 tiene 222 páginas en blanco y negro pero con una maquetación cuidada, clara y muy acorde con la ambientación. Tiene múltiples ilustraciones y numerosas fotografías del Tíbet de la época, la portada tiene una buena ilustración a color y es, eso sí, de tapa blanda.

Éste es en mi opinión un juego original, sorprendente y cuidado. Se nota que, tanto el juego original como la traducción, están tratados con mimo. El sistema es sencillo pero adecuado para resolver las situaciones que pueden darse. La mayor dificultad que presenta el juego es el desconocimiento que tenemos de su ambientación concreta pero el libro lo solventa magistralmente con una gran cantidad de datos trasfondísticos sin llegar a hacerse pesado.

Cuando yo empecé a leerlo pensaba: "Está muy bien, es interesante, pero será uno de esos juegos que no inspiran ganas de jugarlos, la ambientación es demasiado... exótica". Me equivoqué. El libro está lleno de ideas de aventuras, leyendas inspiradoras y consejos para usar la ambientación. Desde rebeldes nómadas que luchan una guerra de guerrillas contra los chinos hasta un grupo de monjes en busca de la mítica Shambhala para ocultar los libros sagrados del invasor, las posibilidades de aventura son casi infinitas.

Tíbet es un país grande, extraño y misterioso. Adéntrate en él si quieres vivir aventuras en tiempos convulsos.


Selenio.

jueves 27 de agosto de 2009

Champions Online

Ésta va a ser una reseña distinta, atípica y extraña para mí. Esto es así porque no se trata de un juego de rol, ni de una novela, ni de un juego de miniaturas, se trata de la reseña de un videojuego. Más aún, se trata de la reseña de un videojuego online (lo cual es aún más extraño ya que no suelen gustarme demasiado). Concretamente voy a hablaros de Champions Online.

Champions Online es lo que se conoce como un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), que en nuestra patria podríamos llamar JDROMM pero que sonaría a gargajo (je, como si en inglés sonase mucho mejor el acrónimo, XD). Es obviamente un videojuego del tipo que suele conocerse como "juego de rol" (que no tiene nada de rol auténtico) hecho para que lo jueguen simultáneamente miles de personas a través de internet de forma que puedan relacionarse entre ellas e incluso jugarlo en grupo.

CO concretamente está ambientado en un mundo al estilo de los cómics de superhéroes. Los personajes encarnan a estos campeones de la verdad y la justicia en continua lucha contra la oscuridad y la villanía. Y eso es lo que me encanta de este juego.

CO ha sido realizado por el estudio de desarrollo Cryptic Studios, conocido por haber desarrollado hace ya más de cinco años el primer MMORPG de superhéroes que existió, City of Heroes. Dicho juego fue el primer juego online que yo probé y ha sido hasta ahora el único que me ha satisfecho (ni Age of Conan, ni el archipopular World of Warcraft han logrado darme lo que yo buscaba en ellos, aunque pude disfrutarlos durante un tiempo). Y ahora, tras vender hace ya un par de años los derecho de City of Heroes a NCsoft, Cryptic vuelve a la carga con un juego que casi podría considerarse el hijo de CoH, un juego que han desarrollado tras cinco años de experiencia y de corregir errores existentes en su anterior producto. Un juego mejor.

Champions Online además tiene su propia historia de problemas durante su gestación ya que en principio debía ser el juego con la licencia de los Marvel Heroes (de la prestigiosa editorial homónima) pero finalmente Marvel decidió (por lo que fuese) que no estaba interesada y dió por cerrado el proyecto. Cryptic se encontró con el esqueleto de un juego a medio hacer y con la cabeza bullendo de ideas decidió tirarlo adelante asociándose con una licencia más humilde pero conocida entre los "frikis" estadounidenses. Así es como Cryptic y HERO GAMES se asociaron para dar al nuevo MMORPG la ambientación de un auténtico mito de los juegos de rol (los de verdad, los de papel de toda la vida), el Champions (juego de rol actualmente dentro de la serie HERO GAMES que se publica desde el año 1981, ahí es nada, y que está a punto de estrenar su 6ª Edición). Y así es como nació Champions Online.

Los personajes en Champions Online representan a superhéroes de muy diversos aspectos, orígenes y procedencias (alienígenas, hechiceros, "vigilantes", artistas marciales, mutantes, seres mitológicos... ) que tratan de colaborar con las autoridades y las distintas agencias globales para mantener la paz y proteger a la gente normal de todo tipo de amenazas.

Cuando se crea un personaje lo primero que debe escogerse es el tipo de poderes que tendrá de entre los siguientes:

- Proyectores de Energía
  • Electricidad
  • Fuego
  • Hielo
  • Energía Pura
- Tecnológicos
  • Armadura Potenciada
  • Dispositivos
  • Municiones
  • Arquería
- Artes Marciales
  • Garras
  • Una Espada
  • Espadas Duales
  • Desarmado
- Psíquicos
  • Telekinesis
  • Telepatía
- Poderío
  • Poderío (Fuerza Bruta, vamos)
- Misticismo
  • Oscuridad
  • Hechicería
  • Sobrenatural
Cada uno de estos grupos de poderes lleva determinados unos poderes iniciales y también unas puntuaciones en atributos básicos predeterminadas. Pero, y esto es lo que más me gusta de este juego, si no quieres ceñirte a lo ya preseleccionado, puedes darle a la opción "Custom" y seleccionar los poderes y las puntuaciones de los atributos iniciales que prefieras de entre todas las opciones que hay. La única diferencia real que va a haber es que, si te especializas y escoges todos los poderes de un mismo tipo, tendrás acceso más rápido a los poderes superiores, mientras que si vas cogiendo los poderes de distintos tipos, tardarás un poco más en conseguir los poderes siguientes de cada tipo (los poderes superiores tienen requisitos del tipo: "3 poderes previos de Electricidad o 4 poderes de cualquier otro tipo") pero evidentemente puede compensarse con que tengas un abanico mucho más amplio para escoger.

El primer poder que hay que escoger siempre es del mismo tipo (hay uno por cada grupo de poderes) y se trata del "ataque básico" del juego. Es un poder rápido y que se pone en automático (no hay que darle al ratón todo el rato, cuando le das una vez sigue atacando hasta que vuelvas a clicar o el malo de turno muera) y que, aunque hace muy poquito daño, sirve para ir recargándote poco a poco la energía que deberás usar para los poderes más potentes.

En cuanto a los Atributos del juego, hay 8:
  • Fuerza: Aumenta el daño CC, los efectos de empuje y la posibilidad de escapar a agarres
  • Destreza: Aumenta la posibilidad de crítico y el Sigilo
  • Constitución: Aumenta los puntos de vida
  • Inteligencia: Disminuye el tiempo de recarga de los poderes y aumenta la percepción
  • Ego: Aumenta la severidad de los críticos y la posibilidad de escapar a agarres intangibles
  • Presencia: Aumenta o disminuye la agresividad de los enemigos hacia el personaje
  • Recuperación: Aumenta el índice de recuperación de energía
  • Endurance: Aumenta el máximo de energía
La gracia de este juego es precisamente la increíble personalización que permite darle al personaje. En WoW por ejemplo, lo único que escoges al inicio es la raza que vas a ser y la clase de personaje, todo lo demás viene dado prácticamente (bueno, vale, escoges los talentos para orientarte a una de las tres sendas posibles de cada clase... ya está). En CO en cambio lo puedes escoger todo: qué poderes tendrás (sin tener que ceñirte a un tipo de poder concreto, si quieres llevar un arquero que vuele y lance hechizos oscuros, puedes hacerlo), qué Atributos subirás por encima de otros (y por tanto si quieres aguantar mucho, hacer mucho daño, ser muy sigiloso... o cualquier combinación), cómo vas a desplazarte (volando, dando grandes saltos, cavando, haciendo piruetas...) y obviamente... cómo vas a ser y vestir.

Precisamente ese, el del aspecto, es el aspecto (valga la redundancia) más detallado de la creación de personaje. Tal como ya ocurriera en el mítico City of Heroes, el generador de héroes de Champions Online ofrece millones de posibles combinaciones de cuerpos, rasgos y vestimenta para nuestro superhéroe. Prácticamente todo es alterable, desde el tamaño de la nariz o la separación de los ojos hasta el color de las botas o las extremidades robóticas. ¿Que quieres un héroe con aspecto de zombie pero con el pie derecho robótico? Puedes tenerlo. ¿Que lo quieres con un brazo hinchado de músculos hasta casi rebentar pero con el otro brazo literalmente esquelético? También puedes tenerlo. ¿Que quieres un héroe con cabeza de pulpo, cola de rata y alas de mariposa? Eres raro de cojones, pero puedes tenerlo. La verdad es que es un editor genial si bien no tan intuitivo como otros que he probado (aunque sí muy completo) ya que algunas opciones no te aparecen a menos que las abras mediante otras opciones (por ejemplo, si quieres llevar capa tienes que ponerlo en el menú "Espalda" y entonces se abrirá otra categoría general para decidir cómo la quieres). En resumen, para pasarse horas definiendo a tu héroe y buceando entre las opciones que hay.

En cuanto al juego en sí, funciona mediante instancias (como la mayoría de MMORPGs). Una instancia es un espacio, un apartado del mundo de juego que el servidor (ordenador central que aloja el juego) crea para uno o más jugadores en un momento dado. Con esto quiero decir que si hay 100.000 personas jugando al mismo tiempo, no todas están en el mismo espacio (incluso aunque estén en el mismo mapa) porque sería caótico (habría tanta gente matando malos al mismo tiempo que tendrías suerte si encuentras alguno que matar tú, XD) ya que el servidor crea distintas instancias para el mismo mapa. Por ejemplo, yo puedo estar en Millennium City al igual que tú y en el mismo punto del mapa que tú pero no vernos porque estamos en instancias separadas (como si hubiese distintas copias de Millennium City idénticas). Así el número de jugadores por instancia se reduce a números adecuados ya que si una instancia se llena mucho, los jugadores que entren a partir de ese momento irán a otra instancia. Hay instancias mayores (las zonas de juego generales como Millennium City, el Desierto Radioactivo o las Heladas Montañas Canadienses) y luego hay instancias menores como complejos del enemigo en los que llevar a cabo misiones o cosas tan sencillas como tiendas en las que comprar cosas.

Cuando se empieza el juego tras crear un nuevo personaje, el héroe aparece en una instancia que representa una zona del centro de Millennium City que está siendo atacada por una raza alienígena y que ha sido aislada del resto de la ciudad mediante campos de fuerza. Es la instancia del tutorial (otros jugadores que ya hayan pasado el tutorial y estén en ese momento en Millennium City, no verán lo mismo que tú aunque estén en la misma calle, porque esta es una instancia especial de evento y hasta que no la termines no podrás pasar a la estancia normal).

La primera impresión que me dió a mí el juego nada más empezar el tutorial fue magnífica. La ciudad parece viva y tridimensional. Los sonidos del ataque, los edificios derruidos, el fuego, el mobiliario urbano que puedes coger y arrojar contra los enemigos, todo colabora a crear una atmósfera de juego inmersiva como pocas he visto en juegos de este tipo. Los gráficos no son perfectos si los comparamos con algunos juegos para un solo jugador actuales, pero son de lo mejorcito que he visto en un MMORPG. Los reflejos, los efectos de los poderes, las marcas que las explosiones dejan (por unos segundos) en el suelo o las propias animaciones de los personajes (flipé cuando ví a mi personaje dando haciendo back-flips y mortales hacia atrás con el poder de desplazamiento de Acrobacias) resultan magníficas.

Las misiones en sí son las habituales de este género: ves allí y habla con tal, mata tantos enemigos de este tipo, recoge tantas cosas de éstas... pero se ven aderezadas con misiones que no te encargan tus contactos sino que te encuentras tú mismo por la calle (busca infiltrados entre los asistentes al meeting, protege al alcalde de los francotiradores, derrota al supervillano que viene a cargárselo...). Realmente, aunque la mayoría de misiones son similares, la variedad de entornos y enemigos hace que no se te hagan nada repetitivas (al contrario de lo que ocurría en CoH, que los escenarios de interiores eran casi todos iguales y acababan cansando). Además aquí nunca me ha ocurrido algo que sí me ocurrió en otros MMORPGs, que me encontraba de golpe sin saber qué hacer (sin misiones nuevas) o con una misión demasiada difícil para hacerla hasta subir de nivel pero sin más misiones que te permitan esa subida de nivel. Aquí siempre hay misiones que hacer (a veces se te acercan ciudadanos por la calle y te dan nuevas misiones, pa que no te aburras, XD) y no me he encontrado nunca encallado por no conseguir pasar una misión.

Volviendo al tema. Una vez terminas el tutorial (no daré detalles para no chafar posibles sorpresas), se te considera un gran héroe por haber salvado la ciudad (sí, no importa que estés jugando junto a 1000 personas más, siempre eres tú el que gana al malo en una instancia privada). Eso es algo que me ha gustado mucho del juego y que no ocurre en otros MMORPGs. Aquí tú eres el protagonista y no uno más entre los cientos de miles de jugadores que hay, te hacen homenajes (en instancias privadas... una para cada jugador para que todo el mundo sea el único protagonista, XD), la gente te saluda por la calle y te pide autógrafos, los contactos te hace llamar especialmente a tí para las misiones... Es una tontería porque evidentemente ocurre así con todo el que juega, pero está muy bien hecho porque realmente te hace sentirte el protagonista de la historia, no como en WoW que te sientes uno más entre una marea de héroes de nivel muy superior al tuyo...

A lo que iba. Entonces se te da la opción de ir, o bien al desierto radioactivo de Devil's Head Mesa o bien a las montañas heladas de Canadá ya que al parecer ha surgido una crisis en ambos sitios y te necesitan. En función de con quién hables y qué helicóptero cojas irás a uno o a otro sitio. Cuando llegues al lugar te darás cuenta de que estás, de nuevo en una instancia especial de evento (en Canadá están en pleno ataque zombie mientras que en el Desierto están en pleno asalto de los mutantes) y deberás completar las misiones (y ser de nuevo el héroe del día) para poder terminar con el evento y acceder ya a la instancia normal de cada una de esas zonas (en las que todo está más en calma y hay muchas nuevas misiones que cumplir).

En este punto puedes hacer ya lo que quieras, quedarte en uno de esos dos lugares hasta terminar las misiones iniciales, irte a la otra zona básica para hacer sus misiones, viajar a Millennium City para embarcarte en nuevas y apasionantes misiones (no recomendable al menos hasta nivel 10 o 12... para eso están las misiones básicas de Canadá y el Desierto). Y, sobretodo, podrás visitar la PowerHouse (una suerte de tienda/gimnasio para superhéroes al que se puede acceder desde teletransportes situados en todas las zonas importantes) para gastar los puntos que te dan cada vez que subes de nivel y con los que puedes adquirir nuevos poderes, mejorar los que ya tengas, aumentar los Atributos... y comprar tu primer Poder de Desplazamiento.

El Poder de Desplazamiento es exactamente eso, un poder cuya única utilidad es la de desplazarte más rápida y cómodamente que simplemente caminando por la calle (de otro modo el mapeado se haría insoportablemente grande... XD). Los Poderes de Desplazamiento a los que se puede acceder son los siguientes:
  • Supersalto: "À la Hulk"
  • Supervelocidad: "À la Flash"
  • Acrobacias: Pues eso, saltando y brincando y dando volteretas
  • Teleportación: Rondador Nocturno style
  • Balanceo: Spiderman, Batman... ya sabéis
  • Excavación: Sí, extraño, lo sé, pero te mueves como un topo... o como... "El Socavadorrrrr"
  • Salto con Propulsores: Supersalto con botas propulsoras
  • Tobogán de Hielo: Hombre de hielo style
  • Vuelo: Llano y simple, como Superman o cualquier otro que vuele por sí mismo
  • Vuelo con Botas Propulsoras: Al estilo de Iron Man
  • Vuelo con Fuego: "¡Llamas a mí!"
  • Vuelo sobre Disco Flotante: Ehhh... uhhh... pues eso, vuelas sobre un disco volador
  • Vuelo sobre Pedazo de Tierra: Más extraño aún, lo sé, arrancas un cacho de tierra y vuelas sobre él (XDD)
A partír de ahí el juego consiste simplemente en viajar de un lado a otro haciendo misiones, matando enemigos y salvando damiselas. Obviamente la gracia está precisamente en ir adquiriendo nuevos poderes y combinándolos, encontrar nuevos objetos, explorar nuevos mapas (en la beta que yo he jugado solamente estaban disponibles Millennium City, Canadá y el Desierto, pero en el juego podrás viajar a la selva, a la ciudad sumergida de Lemuria o incluso a la luna según se ha dicho), encontrar nuevos enemigos que vencer y, si eres como yo, dedicarte a volar, saltar o balancearte por los escenarios disfrutando simplemente del paisaje durante un rato.

Y una característica que tiene este juego y que es la primera vez que la veo es la posibilidad de crear (cuando alcanzas el nivel 25) a tu némesis, tu archienemigo. Lo creas casi como si fuese un nuevo personaje e incluso escoges el tipo de sicarios que enviará contra tí. E inmediatamente tu némesis, tras una primera misión en la que frustras sus planes, empezará a hacerte putadas y a intervenir cuando menos te lo esperas en tus propios planes hasta que decidas hacer una misión final que lo encierre en la carcel para siempre (y luego te hagas una nueva némesis, o crees que te librarás tan fácilmente, XD). Yo me hice una némesis de prueba y me moló tanto (teníais que ver al cabrón de Beles'kon atravesando la pared del museo y acojonando a todo el personal) que casi me dió ganas de hacérmelo como personaje principal. XD

En resumidas cuentas: Champions Online es un gran juego para cualquiera que esté harto de tanto WoW o que quiera simplemente ponerse en la piel de un superhéroe y surcar tierra, océano y cielo derrotando enemigos, salvando al mundo y a la damisela de turno. Su único inconveniente es que, como la gran mayoría de MMORPGs es un juego de pago. Además de comprar el juego (32,50€ si sabes dónde comprar ; ) ) luego tendrás que pagar una cuota de unos doce euros al mes por jugar. Es lo que hay, si se quiere jugar, hay que pagar. Yo desde luego lo haré, y sé que lo disfrutaré como pocos juegos he disfrutado.

Porque ya sabéis... "¿Es un pájaro? ¿Es un avión? ¡No, es l33tmAstEr93!"



Selenio.