lunes, 23 de noviembre de 2009

Corunea

Saludos a todos,

Deberéis disculpar mis ausencias y largos periodos entre entrada y entrada del blog, no dispongo ni de todo el tiempo que querría ni de toda la inspiración que debería en estos tiempos. Pero aquí estoy hoy de nuevo dispuesto a ofreceros una nueva reseña de un interesante juego (bueno, dos en realidad). En esta ocasión no se trata tampoco de un juego de rol como sería lo habitual en mí, sino de un juego de cartas con un amplio componente rolero (Role Card Game lo llaman sus creadores) y de una suerte de sencillo y adictivo videojuego derivado del mismo. Ambos juegos han sido creados por los franceses Insight Games y están basados en su propia ambientación: Corunea.

Corunea es una ambientación de corte medieval fantástico en un mundo extraño y bastante salvaje. Su historia está llena de viejos imperios desaparecidos y civilizaciones olvidadas. El último de los grandes imperios, el Corunean Empire que da nombre a buena parte de las tierras conocidas (así como al juego) cayó un siglo atrás y ahora sus restos decadentes se reparten los territorios y el poder sin orden ni control. Cuatro grandes y antiguas fuerzas pugnan desde las sombras por el control del mundo y los individuos de las razas inteligentes tratan de sobrevivir a estos tiempos difíciles aliándose con una de ellas.
Las cuatro fuerzas o facciones que se pelean por el mundo son:
  • Chaos: Directamente opuesto a los Elementales, Caos representa la fuerza del cambio, tanto a través de la creación como a través de la destrucción. "El destino debe permanecer incierto y todas las posibilidades abiertas".
  • Elementals: Directamente opuesto al Caos, los Elementales son la fuerza del orden y siguen las leyes internas de tierra, aire, agua, fuego y vacío. "La estabilidad lleva al conocimiento, el conocimiento lleva a la sabiduría, la sabiduría lleva a la estabilidad"
  • Fallen: Directamente opuesto a Wild, Fallen es la fuerza de los espíritus y las sombras. "Cada alma cuenta y debe ser salvada del olvido de la muerte".
  • Wild: Directamente opuesto a Fallen, Wild es la fuerza de la vida y la naturaleza. "Cada hoja, cada insecto, cada bestia es un soldado de nuestro silencioso ejército. Pero no cada hombre... aún".
Las especies jugables que lo habitan son:
  • Coruneans: Muy similares a los humanos pero con una constitución más alargada y menos robusta. Se llaman a sí mismos los Daenens aunque el resto de razas les conocen como Coruneans debido a que fueron los unificadores de dicho imperio.
  • Landis: Una de las tres razas humanas jugables, los Landis son el humano promedio. Suelen ser de cabello moreno y de ojos oscuros pero pueden ser distintos debido a la mezcla de genes con Nors y Hakren.
  • Hakren: Otra raza jugable entre las humanas. Los Hakren suelen ser de piel y cabello más oscuro que los Landis; también tienden a ser de estructura corporal más fina. Su cultura es famosa por su educación y refinamiento.
  • Mezai: Los Mezai son la última raza plenamente humana de las jugables. Son la raza negra de este mundo (muy similares a los negros originarios de nuestra África) y viven en las tierras del sur llenas de selvas y sabanas. Se relacionan bastante con los Hakran y detestan a los Sarkans (como casi todos de hecho).
  • Meern: Los Meern son una raza de hombres cabra homínidos. Tienen cabeza de cabra (con cuernos, sí), piernas de cabra y el cuerpo cubierto de pelo. Son eso sí una raza inteligente, trabajadora y muy organizada. Mosh Shull, el legendario profeta de las sombras de los Fallen es un Meern (aunque la mayoría de Meern siguen la facción de los Elementals). Se llevan mal con los Nadros a quienes consideran criaturas dementes y malévolas.
  • Nadros: Sería la raza más similar a los elfos oscuros en este mundo. Son de tamaño similar al humano pero su piel va de gris a negro casi puro y su cabello de gris brillante a blanco. Sus orejas tienen una forma curiosa puntiaguda y caída. Suelen llevar marcas escarificadas por todo el cuerpo que relatan sus gestas y siempre sirven al Caos. Por algún motivo los Nadros temen a los pacíficos Meern.
  • Sarkan: Los Sarkan son una raza muy distinta de la humana. Son delgados, altos, de hombros estrechos y de cuello largo. Su sangre de color amarillo vivo y su piel gruesa, húmeda y con combinaciones de colores oscuros con colores vivos les ha ganado el apodo de "Salamandras". Su hábito de considerar a las demás razas como presas les hace ser poco apreciados en términos generales. Favorecen los climas y territorios húmedos.
  • Sinkin: Los Sinkin son una raza de humanoides anfibios con piel de finas escámas y sangre azul. Los hay de todo tipo y tamaño, pero aparentemente sólo machos. Las leyendas de matriarcas Sinkin reinando en colonias subacuáticas nunca han sido comprobadas. Estos seres fuertes, ágiles y resistentes suelen actuar como mercenarios y nunca se les ha visto emplear la magia... aunque de nuevo corren leyendas sobre poderosas elementalistas Sinkin bajo las aguas. La enemistad entre Sinkin y Sarkan es legendaria, aunque últimamente no se conocen enfrentamientos.
  • Tendrel: Un Tendrel adulto podría fácilmente pasar por un niño humano si no fuese por sus penetrantes ojos dorados, su piel amarillo cobrizo y su cabello rubio pálido o incluso blanco. Son la más pequeña de las razas inteligentes de Corunea y también la más secretista. Suelen vivir en la naturaleza y forman comunidades muy cerradas, no parecen envejecer jamás y son muy resistentes a la fatiga, el dolor e incluso los venenos. Son flexibles, ágiles y rápidos, lo cual les convierte en temibles guerreros a pesar de su pequeño tamaño.

Corunea RCG

Éste es el juego de cartas (RCG significa Role Card Game) con el que Insight Games inició su andadura hace un par de años por los mundos de Corunea. Inicialmente era un juego coleccionable al estilo Magic (por sobres) pero más "soft" debido a la no existencia de niveles de rareza (todas las cartas estaban en la misma proporción y eran por tanto igual de fáciles de conseguir). Pero a partir de su primera (y por ahora única) expansión decidieron cambiar su forma de distribución y hacerlo por packs de expansión fijos en vez de por sobres coleccionables (al estilo de lo que hace Fantasy Flight Games con sus LCG).

Además se pusieron a la venta tres Starter Packs distintos que correspondían cada uno a dos de las clases de personaje jugable existentes (para el total de seis clases). En cada Starter venían dos barajas básicas correspondientes a las dos clases de personaje correspondientes para que dos personas pudiesen empezar a jugar solamente con dicho pack. Aún así, para jugar bien es recomendable adquirir unos cuantos sobres con los que poder montar una o más barajas completas.

Las clases de personaje existentes en el juego son:
  • Defender: La clase estilo "tanque" del juego. Se trata de guerreros acorazados basados en el combate de contacto y capaces de resistir grandes cantidades de daño.
  • Swordmaster: Estos son los maestros del combate técnico. Son guerreros ligeros basados en el combate de contacto rápido, ágil y técnico. No te enfrentes a corta distancia con uno de ellos.
  • Shade: Ladrones, asesinos, espías... los Shade se basan en movimientos rápidos, combate a distancia y golpes mortales. El más leve rasguño puede resultar letal cuando va impregnado de uno de sus venenos.
  • Warden: Vienen a ser los rangers o druidas de otros mundos. Se basan en proteger, curar y reforzar ("buffers" se llamarían en un MMO). No subestimes sus capacidades pues puedes encontrarte con que van agotándote poco a poco mientras ellos no dejan de recuperarse de todo el daño que tú les haces.
  • Defiler: Son los maestros encantadores de la mente y las emociones. Se especializan en canalizar Aflicciones que debilitan al oponente antes de suministrar el golpe de gracia. En la jerga online vendrían a ser los "debuffers" del juego y son capaces de dejar al enemigo arrastrándose por los suelos sin llegar a tocarlo siquiera.
  • Elementalist: Evidentemente son los magos del juego. Especializados en la evocación de efectos naturales, son capaces de desatar los elementos de la naturaleza contra sus enemigos o de protegerse tras muros de piedras, viento y agua. Son débiles a corta distancia eso sí, así que más les vale que nadie consiga acercarse lo suficiente...
El juego de cartas consiste en escoger uno de los personajes disponibles (hay dos por cada clase más los que vayan saliendo en las expansiones) e irle poniendo habilidades, poderes y equipo como si de un personaje de rol se tratase antes de lanzarlo a la aventura. Cada baraja montada representará al personaje entero (con sus capacidades, armas y equipo variado).

Hay dos modos de juego distintos. Uno de ellos sería el modo "arena" en el que los jugadores se enfrentan en un combate singular hasta que sólo queda uno. El otro es el modo "aventura" en el que los personajes, individualmente o por equipos, se enfrentan a una serie de pruebas y enfrentamientos (tanto entre ellos como con criaturas del entorno) para llegar al final de una aventura predeterminada (hay que comprar la baraja correspondiente a las aventura para ello). Evidentemente cuando un jugador esté enfrentándose a una criatura del entorno será un jugador rival el que tome las cartas de la criatura para tratar de derrotar al personaje activo.

El juego en sí requiere de tiradas de 1 o 2d10 para resolver las acciones y determinar los daños (como si de un juego de rol se tratase). Requiere cierta preparación pues las cartas de cada personaje deben ser colocadas de una forma concreta ante el jugador, pero tras jugar unas cuantas partidas se hace en pocos minutos.El sistema tiene cierta complejidad por las muchas opciones que se ofrece al jugador, pero es sencillo de aprender tras haber jugado apenas un par de partidas. Resulta ser un juego muy táctico pues hay que administrar bien los puntos de Faharn (una especie de maná o fortuna), los puntos de Vida restantes, las habilidades y las cartas de que disponemos en mano.

Las posibles acciones de juego son muchas y dependen a veces de la situación. Hay ataques o cartas que pueden usarse sólo a cierta distancia (hay tres rangos de distancia), hay cartas que pueden ponerse al enemigo tras un ataque exitoso nuestro para debilitarlo (venenos o efectos especiales), hay cartas que sólo pueden jugarse tras cumplir ciertas condiciones...

Una cosa que me gusta mucho del juego es que antes de empezar la partida los jugadores deben pujar (con Faharn) por ciertos elementos del entorno de combate como puede ser a qué rango de distancia se empezará el combate (muy importante por ejemplo si uno de los jugadores es de combate a cortas y el otro es de larga distancia), cuál será el clima imperante (los climas pueden dar bonificadores o penalizadores a ciertas habilidades) o quién tendrá la Iniciativa al empezar. Esto le da una dimensión muy estratégica incluso antes de empezar el combate en sí.

Una partida se divide por rondas en las que actuarán todos los jugadores por turnos empezando por aquél que ostente la carta de Iniciativa (siempre el último que da un golpe exitoso al oponente se queda dicha carta). En su turno cada jugador podrá realizar una acción que puede ser desde un ataque con el arma que tenga hasta lanzar un hechizo, pasando por tomar una poción, usar una habilidad especial, retirarse momentáneamente para cambiar de equipo o librarse de una penalización impuesta por el rival... Obviamente una partida (o un simple combate si estamos hablando del modo "aventura") termina cuando uno de los dos jugadores se queda sin puntos de vida.

Es un juego realmente excelente cuyas partidas no suelen alargarse demasiado una vez ambos jugadores conocen las reglas. Llega a sorprender las posibilidades tácticas que ofrece una vez se está jugando. Yo os recomiendo que si tenéis la oportunidad, lo probéis, aunque ahora mismo es complicado encontrarlo en tiendas físicas (podéis probar en Gigamesh o ya en www.planetongames.com o tiendas online similares) y las reglas están solamente en inglés o francés.


Corunea BATTLES
Éste es un juego derivado del anterior que Insight Games ha creado para que se pueda jugar online en cualquier ordenador. Se trata de una sencilla aplicación flash que no requiere de instalación alguna en el propio sistema y que se juega directamente desde la web.

El juego es de base gratuíto, aunque tiene un modo "suscriptor de pago" que incluye cosas como más dinero inicial, más espacios para personajes alternativos, posibilidad de retar directamente a otro jugador y un mayor espacio de inventario. Pese a todo, el juego puede jugarse perfectamente sin pagar nada de nada y resulta de lo más adictivo.

Se empieza simplemente dándose de alta en la página web (http://www.coruneabattles.com/) y creándose un personaje para jugar (se escoge una de las razas, una de las clases y el tipo de juventud o educación que ha tenido el personaje para determinar sus capacidades iniciales). A partír de ahí se empieza un pequeño tutorial en el que a lo largo de tres o cuatro combates se te van enseñando los detalles del juego.

El sistema en sí es bastante más sencillo que en su hermano mayor de cartas. Cada arma o hechizo ofensivo de que se disponga tendrá cinco tipos de ataques posibles: Normal (golpe normal al máximo de la habilidad del personaje), Rápido (dos golpes normales pero con la mitad de la habilidad del personaje), Brutal (ataque muy potente pero cuyas posibilidades de éxito dependen de los puntos de Rabia acumulados; consume toda la Rabia), Sanguinario (dos ataque brutales simultáneos pero con las posibilidades de éxito reducidas a la mitad; consume toda la Rabia) y Romper Defensa (único ataque capaz de romper el estado de Defensa del oponente; si el oponente no está en Defensa, el ataque no hace nada).

Los puntos de Rabia se van acumulando conforme se golpea al oponente aunque hay habilidades o equipo que puede dar o quitar Rabia extra. El máximo de Rabia acumulada es de nueve. La correcta administración de los puntos de Rabia es la principal estrategia del juego pues son dichos puntos los que permiten realizar ataques importantes que puedan derrotar al oponente. Cuanta más Rabia acumulada se tenga, mayor es la posibilidad de impactar con un ataque Brutal o Sanguinario, pero cuidado, si el oponente es avispado será capaz de preveer cuándo vas a emplear dichos ataques especiales y usará ese turno para activar el estado de Defensa haciendo que gastes tu Rabia en vano. Éste sistema acaba convirtiendo el juego en un duelo de astucia entre ambos jugadores (o el jugador y la máquina) con el uso de los ataques Brutales y Sanguinarios, la Defensa total y el ataque Romper Defensa; llevándose la victoria en muchos casos el que mejor haya sabido preveer los movimientos del adversario y mejor haya reaccionado a ellos. A mí me encanta.

Además de esto, obviamente, existen armas distintas que se pueden comprar en el Mercader, pociones y vendajes que pueden aplicarse en combate para sanar heridas o impedir efectos negativos, venenos o efectos negativos que pueden aplicarse mediante ataques especiales, nuevos hechizos que aprender y muchas otras posibilidades muy sencillas de usar en la interfaz del juego.

En el juego se va progresando desde nivel 1 hasta nivel 90 y se van desbloqueando habilidades, nuevas piezas de equipo, nuevos hechizos conforme se va ganando experiencia, dinero y botín en los combates. Dichos combates son aleatorios y puede tocarte contra un enemigo controlado por la máquina si hay pocos jugadores humanos conectados o contra otro jugador (aunque no hay chat ni similar así que da lo mismo una cosa que otra, la inteligencia artificial de la máquina está muy desarrollada, aunque claro, un humano siempre tendrá más malicia... XD). A partir de nivel 10 te dan la posibilidad de participar en combates de entrenamiento (sin consumo de recursos ni ganancia de experiencia tanto contra jugadores como contra la máquina).

Gráficamente el juego es sencillo pero efectivo. Las imágenes correspondientes a los personajes y equipo son gráficos estáticos en forma de cartas, aunque se desplazan cuando realizas una u otra acción, el fondo va cambiando según el combate y suele ser un paisaje del mundo de juego y todo ello se ve aderezado con animaciones de efectos y ataques conforme los personajes actúan.

En fin, es un juego realmente genial, divertido y adictivo que no requiere de pago o de instalación alguna. En ocasiones se echa de menos alguna de las posibilidades del modo "suscriptor de pago" (de gratis sólo puedes tener un personaje, si quieres probar otro tienes que borrar el primero y empezar de nuevo desde cero), pero sigue siendo perfectamente jugable y muy divertido. En cualquier caso creo que el modo de pago no es demasiado caro, por si alguien se lo plantea.

Lo único que puedo decir es: ¡probadlo! Si os cruzáis con un Elementalista Sarkan llamado Szal (de Szalamander, XD), no olvidéis caer derrotados a mis pies y venir a contármelo en los comentarios. XDD


Selenio.

miércoles, 7 de octubre de 2009

Tibet, el Joc de Rol

La pequeña y valiente editorial catalana Maqui Edicions publicó recientemente su traducción al catalán de Tíbet, el Juego de Rol. Es bastante insólito que una editorial publique un juego en catalán y es aún más insólito que lo publique antes incluso que en castellano (ignoro si han recibido algún tipo de subvención de la Generalitat, pero sería lo suyo) así que me he dicho "pues vamos a reseñarlo".

Tíbet es un juego ambientado, obviamente, en dicho país del Asia Central, actualmente región autónoma de la República Popular China. Precisamente gran parte del trasfondo del juego gira en torno a la invasión del país por parte de China entre 1950 y 1959.

Tíbet es un gran país, con multitud de pueblos y costumbres distintas. En la época del juego la mayor parte del país es de religión budista y obedece a un joven Dalai Lama, líder de la secta del Gorro Amarillo, el gobierno tradicional del Tíbet. A pesar de ello las costumbres de la antigua religión Bön siguen vivas en algunas gentes y los hechiceros de ambas religiones se enfrentan a menudo, tanto entre ellos como contra los espíritus que se encuentran atrapados en un ciclo de encarnación negativo. Sí, claro que la magia existe, qué creías, esto es el Tíbet tradicional, religioso y plagado de supersticiones... y no precisamente absurdas.

El juego, a modo de "Aquelarre" centro-asiático, aboga por una ambientación a medio camino entre la pura realidad histórica y las tradiciones mágicas y supersticiosas del folclore local. Los modernos soldados del ejército chino se mezclan con coléricos espíritus, voraces Rakshasas, Devas de la tradición Budista, muertos vivientes y poderosos hechiceros... así como con benévolos monjes con capacidades extrañas.

Una de las dificultades más grandes que a mí se me planteaban a la hora de preparar una partida para Tibet o incluso para jugarla es el enorme desconocimiento que tenemos, por norma general, de ese "extraño" país. Más allá de los reportajes de alpinistas y de lo que sale en "Siete años en el Tíbet", ¿qué sabemos? Por suerte los creadores del juego tuvieron eso bien en cuenta e incluyeron en el libro un extenso capítulo de ambientación con información extensa y adecuada a las necesidades del juego acerca de todos los aspectos de la cultura, la geografía y la tradición tibetana.

Así en el libro se detalla la historia del país, sus mitos y leyendas, su organización social y política, sus costumbres, sus tradiciones religiosas e incluso se detallan los sistemas de creencias en los que se basan. Te da, en esencia, todo lo que necesitas para ser capaz de imaginar el emplazamiento de tus partidas y recrearlo en las mentes de tus jugadores.

Además incluye dos aventuras de ejemplo así como multitud de consejos acerca de cómo preparar y arbitrar distintos tipos y estilos de aventuras (misiones militares, aventuras políticas, aventuras ceremoniales, peligros del viaje, aventuras místicas... ).

El sistema de juego en sí es sencillo sin ser excesivamente simplista. Se basa en ATR + Habilidad + 1d20 contra una dificultad dada. Hay un buen número de Atributos y de Habilidades (incluyendo habilidades místicas) lo cual permite un buen elenco de acciones y de tipos de personaje.

La magia no se complica en exceso y se basa en unas cuantas acciones generales que pueden lograrse con tiradas sencillas del ATR que toque más la habilidad correspondiente (Adivinación, Exorcismo, Hechicería o Tantra) y una dificultad determinada en función del efecto concreto que se busque. La magia de la que hablamos es siempre de tipo ritual popular (imaginaos al típico hechicero anciano, sucio y desdentado de la montaña escupiendo en un bol de madera en el que ha vertido sangre de perro y unos cabellos humanos), algunos de los efectos que pueden lograrse con esta magia serían: ver lugares lejanos a través de espejos, leer presagios, escudar contra demonios, exorcitar por fuego, animar dagas para que ataquen solas, maldecir, crear objetos con mal karma para que causen daño, crear cosas de pura energía mental mediante meditación, hacerse invisible, etc.

Otra cosa muy interesante del juego es la forma en que trata el concepto del Karma. Obviamente en una ambientación tan cargada de tradición Budista como la de este juego no podía faltar el concepto del Karma. El Karma, dicho rápido y mal, es una energía que se acumula de forma positiva o negativa en función de las consecuencias de los actos que realice un ser a lo largo de sus encarnaciones. Y lo he dicho bien, en función de las consecuencias de sus actos, no de los actos en sí, y menos de las intenciones. El Karma no es un sistema de moral en absoluto. Si un hombre muy malo mata al primer tio que encuentra por la calle y resulta que dicho hombre era aún peor que él e iba a matar a miles de personas, nuestro malo ganará algo de mal karma por haber matado a alguien pero al mismo tiempo ganará toneladas de buen karma por haber salvado miles de vidas... no importa que fuese sin querer.

El Karma es uno de los Atributos del juego y va variando en función de las acciones del personaje (hay reglas de recompensas o castigos de karma). Los personajes con karma muy alto (ya sea positivo o negativo) pueden afectar a su entorno ya sea mediante emanaciones (modificadores positivos o negativos) o incluso mediante milagros de karma. Hay incluso reglas para buscar y alcanzar la iluminación mediante el uso del karma y la liberación de las propias fijaciones.

El libro en sí en sencillito pero cuidado. Publicado en formato A4 tiene 222 páginas en blanco y negro pero con una maquetación cuidada, clara y muy acorde con la ambientación. Tiene múltiples ilustraciones y numerosas fotografías del Tíbet de la época, la portada tiene una buena ilustración a color y es, eso sí, de tapa blanda.

Éste es en mi opinión un juego original, sorprendente y cuidado. Se nota que, tanto el juego original como la traducción, están tratados con mimo. El sistema es sencillo pero adecuado para resolver las situaciones que pueden darse. La mayor dificultad que presenta el juego es el desconocimiento que tenemos de su ambientación concreta pero el libro lo solventa magistralmente con una gran cantidad de datos trasfondísticos sin llegar a hacerse pesado.

Cuando yo empecé a leerlo pensaba: "Está muy bien, es interesante, pero será uno de esos juegos que no inspiran ganas de jugarlos, la ambientación es demasiado... exótica". Me equivoqué. El libro está lleno de ideas de aventuras, leyendas inspiradoras y consejos para usar la ambientación. Desde rebeldes nómadas que luchan una guerra de guerrillas contra los chinos hasta un grupo de monjes en busca de la mítica Shambhala para ocultar los libros sagrados del invasor, las posibilidades de aventura son casi infinitas.

Tíbet es un país grande, extraño y misterioso. Adéntrate en él si quieres vivir aventuras en tiempos convulsos.


Selenio.

jueves, 27 de agosto de 2009

Champions Online

Ésta va a ser una reseña distinta, atípica y extraña para mí. Esto es así porque no se trata de un juego de rol, ni de una novela, ni de un juego de miniaturas, se trata de la reseña de un videojuego. Más aún, se trata de la reseña de un videojuego online (lo cual es aún más extraño ya que no suelen gustarme demasiado). Concretamente voy a hablaros de Champions Online.

Champions Online es lo que se conoce como un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), que en nuestra patria podríamos llamar JDROMM pero que sonaría a gargajo (je, como si en inglés sonase mucho mejor el acrónimo, XD). Es obviamente un videojuego del tipo que suele conocerse como "juego de rol" (que no tiene nada de rol auténtico) hecho para que lo jueguen simultáneamente miles de personas a través de internet de forma que puedan relacionarse entre ellas e incluso jugarlo en grupo.

CO concretamente está ambientado en un mundo al estilo de los cómics de superhéroes. Los personajes encarnan a estos campeones de la verdad y la justicia en continua lucha contra la oscuridad y la villanía. Y eso es lo que me encanta de este juego.

CO ha sido realizado por el estudio de desarrollo Cryptic Studios, conocido por haber desarrollado hace ya más de cinco años el primer MMORPG de superhéroes que existió, City of Heroes. Dicho juego fue el primer juego online que yo probé y ha sido hasta ahora el único que me ha satisfecho (ni Age of Conan, ni el archipopular World of Warcraft han logrado darme lo que yo buscaba en ellos, aunque pude disfrutarlos durante un tiempo). Y ahora, tras vender hace ya un par de años los derecho de City of Heroes a NCsoft, Cryptic vuelve a la carga con un juego que casi podría considerarse el hijo de CoH, un juego que han desarrollado tras cinco años de experiencia y de corregir errores existentes en su anterior producto. Un juego mejor.

Champions Online además tiene su propia historia de problemas durante su gestación ya que en principio debía ser el juego con la licencia de los Marvel Heroes (de la prestigiosa editorial homónima) pero finalmente Marvel decidió (por lo que fuese) que no estaba interesada y dió por cerrado el proyecto. Cryptic se encontró con el esqueleto de un juego a medio hacer y con la cabeza bullendo de ideas decidió tirarlo adelante asociándose con una licencia más humilde pero conocida entre los "frikis" estadounidenses. Así es como Cryptic y HERO GAMES se asociaron para dar al nuevo MMORPG la ambientación de un auténtico mito de los juegos de rol (los de verdad, los de papel de toda la vida), el Champions (juego de rol actualmente dentro de la serie HERO GAMES que se publica desde el año 1981, ahí es nada, y que está a punto de estrenar su 6ª Edición). Y así es como nació Champions Online.

Los personajes en Champions Online representan a superhéroes de muy diversos aspectos, orígenes y procedencias (alienígenas, hechiceros, "vigilantes", artistas marciales, mutantes, seres mitológicos... ) que tratan de colaborar con las autoridades y las distintas agencias globales para mantener la paz y proteger a la gente normal de todo tipo de amenazas.

Cuando se crea un personaje lo primero que debe escogerse es el tipo de poderes que tendrá de entre los siguientes:

- Proyectores de Energía
  • Electricidad
  • Fuego
  • Hielo
  • Energía Pura
- Tecnológicos
  • Armadura Potenciada
  • Dispositivos
  • Municiones
  • Arquería
- Artes Marciales
  • Garras
  • Una Espada
  • Espadas Duales
  • Desarmado
- Psíquicos
  • Telekinesis
  • Telepatía
- Poderío
  • Poderío (Fuerza Bruta, vamos)
- Misticismo
  • Oscuridad
  • Hechicería
  • Sobrenatural
Cada uno de estos grupos de poderes lleva determinados unos poderes iniciales y también unas puntuaciones en atributos básicos predeterminadas. Pero, y esto es lo que más me gusta de este juego, si no quieres ceñirte a lo ya preseleccionado, puedes darle a la opción "Custom" y seleccionar los poderes y las puntuaciones de los atributos iniciales que prefieras de entre todas las opciones que hay. La única diferencia real que va a haber es que, si te especializas y escoges todos los poderes de un mismo tipo, tendrás acceso más rápido a los poderes superiores, mientras que si vas cogiendo los poderes de distintos tipos, tardarás un poco más en conseguir los poderes siguientes de cada tipo (los poderes superiores tienen requisitos del tipo: "3 poderes previos de Electricidad o 4 poderes de cualquier otro tipo") pero evidentemente puede compensarse con que tengas un abanico mucho más amplio para escoger.

El primer poder que hay que escoger siempre es del mismo tipo (hay uno por cada grupo de poderes) y se trata del "ataque básico" del juego. Es un poder rápido y que se pone en automático (no hay que darle al ratón todo el rato, cuando le das una vez sigue atacando hasta que vuelvas a clicar o el malo de turno muera) y que, aunque hace muy poquito daño, sirve para ir recargándote poco a poco la energía que deberás usar para los poderes más potentes.

En cuanto a los Atributos del juego, hay 8:
  • Fuerza: Aumenta el daño CC, los efectos de empuje y la posibilidad de escapar a agarres
  • Destreza: Aumenta la posibilidad de crítico y el Sigilo
  • Constitución: Aumenta los puntos de vida
  • Inteligencia: Disminuye el tiempo de recarga de los poderes y aumenta la percepción
  • Ego: Aumenta la severidad de los críticos y la posibilidad de escapar a agarres intangibles
  • Presencia: Aumenta o disminuye la agresividad de los enemigos hacia el personaje
  • Recuperación: Aumenta el índice de recuperación de energía
  • Endurance: Aumenta el máximo de energía
La gracia de este juego es precisamente la increíble personalización que permite darle al personaje. En WoW por ejemplo, lo único que escoges al inicio es la raza que vas a ser y la clase de personaje, todo lo demás viene dado prácticamente (bueno, vale, escoges los talentos para orientarte a una de las tres sendas posibles de cada clase... ya está). En CO en cambio lo puedes escoger todo: qué poderes tendrás (sin tener que ceñirte a un tipo de poder concreto, si quieres llevar un arquero que vuele y lance hechizos oscuros, puedes hacerlo), qué Atributos subirás por encima de otros (y por tanto si quieres aguantar mucho, hacer mucho daño, ser muy sigiloso... o cualquier combinación), cómo vas a desplazarte (volando, dando grandes saltos, cavando, haciendo piruetas...) y obviamente... cómo vas a ser y vestir.

Precisamente ese, el del aspecto, es el aspecto (valga la redundancia) más detallado de la creación de personaje. Tal como ya ocurriera en el mítico City of Heroes, el generador de héroes de Champions Online ofrece millones de posibles combinaciones de cuerpos, rasgos y vestimenta para nuestro superhéroe. Prácticamente todo es alterable, desde el tamaño de la nariz o la separación de los ojos hasta el color de las botas o las extremidades robóticas. ¿Que quieres un héroe con aspecto de zombie pero con el pie derecho robótico? Puedes tenerlo. ¿Que lo quieres con un brazo hinchado de músculos hasta casi rebentar pero con el otro brazo literalmente esquelético? También puedes tenerlo. ¿Que quieres un héroe con cabeza de pulpo, cola de rata y alas de mariposa? Eres raro de cojones, pero puedes tenerlo. La verdad es que es un editor genial si bien no tan intuitivo como otros que he probado (aunque sí muy completo) ya que algunas opciones no te aparecen a menos que las abras mediante otras opciones (por ejemplo, si quieres llevar capa tienes que ponerlo en el menú "Espalda" y entonces se abrirá otra categoría general para decidir cómo la quieres). En resumen, para pasarse horas definiendo a tu héroe y buceando entre las opciones que hay.

En cuanto al juego en sí, funciona mediante instancias (como la mayoría de MMORPGs). Una instancia es un espacio, un apartado del mundo de juego que el servidor (ordenador central que aloja el juego) crea para uno o más jugadores en un momento dado. Con esto quiero decir que si hay 100.000 personas jugando al mismo tiempo, no todas están en el mismo espacio (incluso aunque estén en el mismo mapa) porque sería caótico (habría tanta gente matando malos al mismo tiempo que tendrías suerte si encuentras alguno que matar tú, XD) ya que el servidor crea distintas instancias para el mismo mapa. Por ejemplo, yo puedo estar en Millennium City al igual que tú y en el mismo punto del mapa que tú pero no vernos porque estamos en instancias separadas (como si hubiese distintas copias de Millennium City idénticas). Así el número de jugadores por instancia se reduce a números adecuados ya que si una instancia se llena mucho, los jugadores que entren a partir de ese momento irán a otra instancia. Hay instancias mayores (las zonas de juego generales como Millennium City, el Desierto Radioactivo o las Heladas Montañas Canadienses) y luego hay instancias menores como complejos del enemigo en los que llevar a cabo misiones o cosas tan sencillas como tiendas en las que comprar cosas.

Cuando se empieza el juego tras crear un nuevo personaje, el héroe aparece en una instancia que representa una zona del centro de Millennium City que está siendo atacada por una raza alienígena y que ha sido aislada del resto de la ciudad mediante campos de fuerza. Es la instancia del tutorial (otros jugadores que ya hayan pasado el tutorial y estén en ese momento en Millennium City, no verán lo mismo que tú aunque estén en la misma calle, porque esta es una instancia especial de evento y hasta que no la termines no podrás pasar a la estancia normal).

La primera impresión que me dió a mí el juego nada más empezar el tutorial fue magnífica. La ciudad parece viva y tridimensional. Los sonidos del ataque, los edificios derruidos, el fuego, el mobiliario urbano que puedes coger y arrojar contra los enemigos, todo colabora a crear una atmósfera de juego inmersiva como pocas he visto en juegos de este tipo. Los gráficos no son perfectos si los comparamos con algunos juegos para un solo jugador actuales, pero son de lo mejorcito que he visto en un MMORPG. Los reflejos, los efectos de los poderes, las marcas que las explosiones dejan (por unos segundos) en el suelo o las propias animaciones de los personajes (flipé cuando ví a mi personaje dando haciendo back-flips y mortales hacia atrás con el poder de desplazamiento de Acrobacias) resultan magníficas.

Las misiones en sí son las habituales de este género: ves allí y habla con tal, mata tantos enemigos de este tipo, recoge tantas cosas de éstas... pero se ven aderezadas con misiones que no te encargan tus contactos sino que te encuentras tú mismo por la calle (busca infiltrados entre los asistentes al meeting, protege al alcalde de los francotiradores, derrota al supervillano que viene a cargárselo...). Realmente, aunque la mayoría de misiones son similares, la variedad de entornos y enemigos hace que no se te hagan nada repetitivas (al contrario de lo que ocurría en CoH, que los escenarios de interiores eran casi todos iguales y acababan cansando). Además aquí nunca me ha ocurrido algo que sí me ocurrió en otros MMORPGs, que me encontraba de golpe sin saber qué hacer (sin misiones nuevas) o con una misión demasiada difícil para hacerla hasta subir de nivel pero sin más misiones que te permitan esa subida de nivel. Aquí siempre hay misiones que hacer (a veces se te acercan ciudadanos por la calle y te dan nuevas misiones, pa que no te aburras, XD) y no me he encontrado nunca encallado por no conseguir pasar una misión.

Volviendo al tema. Una vez terminas el tutorial (no daré detalles para no chafar posibles sorpresas), se te considera un gran héroe por haber salvado la ciudad (sí, no importa que estés jugando junto a 1000 personas más, siempre eres tú el que gana al malo en una instancia privada). Eso es algo que me ha gustado mucho del juego y que no ocurre en otros MMORPGs. Aquí tú eres el protagonista y no uno más entre los cientos de miles de jugadores que hay, te hacen homenajes (en instancias privadas... una para cada jugador para que todo el mundo sea el único protagonista, XD), la gente te saluda por la calle y te pide autógrafos, los contactos te hace llamar especialmente a tí para las misiones... Es una tontería porque evidentemente ocurre así con todo el que juega, pero está muy bien hecho porque realmente te hace sentirte el protagonista de la historia, no como en WoW que te sientes uno más entre una marea de héroes de nivel muy superior al tuyo...

A lo que iba. Entonces se te da la opción de ir, o bien al desierto radioactivo de Devil's Head Mesa o bien a las montañas heladas de Canadá ya que al parecer ha surgido una crisis en ambos sitios y te necesitan. En función de con quién hables y qué helicóptero cojas irás a uno o a otro sitio. Cuando llegues al lugar te darás cuenta de que estás, de nuevo en una instancia especial de evento (en Canadá están en pleno ataque zombie mientras que en el Desierto están en pleno asalto de los mutantes) y deberás completar las misiones (y ser de nuevo el héroe del día) para poder terminar con el evento y acceder ya a la instancia normal de cada una de esas zonas (en las que todo está más en calma y hay muchas nuevas misiones que cumplir).

En este punto puedes hacer ya lo que quieras, quedarte en uno de esos dos lugares hasta terminar las misiones iniciales, irte a la otra zona básica para hacer sus misiones, viajar a Millennium City para embarcarte en nuevas y apasionantes misiones (no recomendable al menos hasta nivel 10 o 12... para eso están las misiones básicas de Canadá y el Desierto). Y, sobretodo, podrás visitar la PowerHouse (una suerte de tienda/gimnasio para superhéroes al que se puede acceder desde teletransportes situados en todas las zonas importantes) para gastar los puntos que te dan cada vez que subes de nivel y con los que puedes adquirir nuevos poderes, mejorar los que ya tengas, aumentar los Atributos... y comprar tu primer Poder de Desplazamiento.

El Poder de Desplazamiento es exactamente eso, un poder cuya única utilidad es la de desplazarte más rápida y cómodamente que simplemente caminando por la calle (de otro modo el mapeado se haría insoportablemente grande... XD). Los Poderes de Desplazamiento a los que se puede acceder son los siguientes:
  • Supersalto: "À la Hulk"
  • Supervelocidad: "À la Flash"
  • Acrobacias: Pues eso, saltando y brincando y dando volteretas
  • Teleportación: Rondador Nocturno style
  • Balanceo: Spiderman, Batman... ya sabéis
  • Excavación: Sí, extraño, lo sé, pero te mueves como un topo... o como... "El Socavadorrrrr"
  • Salto con Propulsores: Supersalto con botas propulsoras
  • Tobogán de Hielo: Hombre de hielo style
  • Vuelo: Llano y simple, como Superman o cualquier otro que vuele por sí mismo
  • Vuelo con Botas Propulsoras: Al estilo de Iron Man
  • Vuelo con Fuego: "¡Llamas a mí!"
  • Vuelo sobre Disco Flotante: Ehhh... uhhh... pues eso, vuelas sobre un disco volador
  • Vuelo sobre Pedazo de Tierra: Más extraño aún, lo sé, arrancas un cacho de tierra y vuelas sobre él (XDD)
A partír de ahí el juego consiste simplemente en viajar de un lado a otro haciendo misiones, matando enemigos y salvando damiselas. Obviamente la gracia está precisamente en ir adquiriendo nuevos poderes y combinándolos, encontrar nuevos objetos, explorar nuevos mapas (en la beta que yo he jugado solamente estaban disponibles Millennium City, Canadá y el Desierto, pero en el juego podrás viajar a la selva, a la ciudad sumergida de Lemuria o incluso a la luna según se ha dicho), encontrar nuevos enemigos que vencer y, si eres como yo, dedicarte a volar, saltar o balancearte por los escenarios disfrutando simplemente del paisaje durante un rato.

Y una característica que tiene este juego y que es la primera vez que la veo es la posibilidad de crear (cuando alcanzas el nivel 25) a tu némesis, tu archienemigo. Lo creas casi como si fuese un nuevo personaje e incluso escoges el tipo de sicarios que enviará contra tí. E inmediatamente tu némesis, tras una primera misión en la que frustras sus planes, empezará a hacerte putadas y a intervenir cuando menos te lo esperas en tus propios planes hasta que decidas hacer una misión final que lo encierre en la carcel para siempre (y luego te hagas una nueva némesis, o crees que te librarás tan fácilmente, XD). Yo me hice una némesis de prueba y me moló tanto (teníais que ver al cabrón de Beles'kon atravesando la pared del museo y acojonando a todo el personal) que casi me dió ganas de hacérmelo como personaje principal. XD

En resumidas cuentas: Champions Online es un gran juego para cualquiera que esté harto de tanto WoW o que quiera simplemente ponerse en la piel de un superhéroe y surcar tierra, océano y cielo derrotando enemigos, salvando al mundo y a la damisela de turno. Su único inconveniente es que, como la gran mayoría de MMORPGs es un juego de pago. Además de comprar el juego (32,50€ si sabes dónde comprar ; ) ) luego tendrás que pagar una cuota de unos doce euros al mes por jugar. Es lo que hay, si se quiere jugar, hay que pagar. Yo desde luego lo haré, y sé que lo disfrutaré como pocos juegos he disfrutado.

Porque ya sabéis... "¿Es un pájaro? ¿Es un avión? ¡No, es l33tmAstEr93!"



Selenio.

miércoles, 1 de julio de 2009

Nuevo Mundo de Tinieblas

Tras un par de meses demasiado ocupado como para actualizar el blog con nuevas reseñas, he decidido que ha llegado el momento de volver a la carga. Y para ello qué mejor que hacerle justicia a una gran serie de juegos que han sido muy maltratados en nuestro país. Se trata, como podéis ver en el título, de la línea del Nuevo Mundo de Tinieblas (World of Darkness).

World of Darkness y yo: Un poco de historia

Pocas presentaciones hay que hacer del Mundo de Tinieblas. En su época, los años noventa básicamente, los juegos de esta línea fueron una auténtica revolución. Quizá hoy día ya no parezca gran cosa, pero en su momento yo lo recuerdo como un cambio de noventa grados (por no exagerar, XD) en la concepción de los juegos de rol. Para bien o para mal, MdT marcó a toda una generación de roleros.

Pero ese fue el antiguo Mundo de Tinieblas y, aunque mucho podría decirse acerca de él, no es el que ahora nos ocupa. A principios de la década en curso, White Wolf decidió finiquitar la que durante una década había sido su gallina de los huevos de oro y dar inicio a un nuevo Mundo de Tinieblas distinto del anterior. Recuerdo el caos que supuso esa notícia en los primeros tiempos. No fuimos pocos los que nos echamos las manos a la cabeza proclamando poco menos que el apocalipsis. Recuerdo incluso unas palabras "poco amables" que el mismísimo Mark Rein·Hagen (principal creador del Mundo de Tinieblas original) dedicó a los entonces responsables de White Wolf. Nuestro miedo era lógico. En aquél momento la compañía tenía ya una importante fama de sobreexplotar sus propios juegos con ampliaciones de cada vez peor calidad y con una metatrama cada vez más absurda y delirante; todos creíamos que el Nuevo Mundo de Tinieblas (que por aquél entonces no se sabía si sería un remake o bien una secuela "post-apocalíptica" del clásico) iba a ser otra basura más de una empresa que sólo pensaba en el dinero, ignorando por completo la calidad.

Por suerte, todos nos equivocábamos.

En Agosto de 2004, tras cargarse el antiguo Mundo de Tinieblas con una serie de libros que representaban diversas posibilidades del fin del mundo (bastantes malos, hay que decirlo), White Wolf publicó los libros básicos del nuevo y flamante Mundo de Tinieblas (World of Darkness y Vampire: The Requiem). Por aquél entonces yo ya hacía unos meses que venía siguiendo los pequeños avances y notícias que sus creadores habían dejado caer y, pese a mis reticencias iniciales, estaba medio seducido. Un primer vistazo al producto final acabó por seducirme cual Montesco cualquiera.

Libro y Sistema

El libro del que hablaremos es el básico del Mundo de Tinieblas. Es un único libro que cubre el sistema de juego y la ambientación básica para jugar con humanos corrientes y molientes (algo que se echaba de menos en el antiguo Mundo de Tinieblas). El resto de libros básicos cubren la ambientación de cada uno de los juegos anexos y las reglas específicas de las criaturas protagonistas, pero las reglas básicas de juego están cubiertas únicamente en este libro.

El libro en sí está publicado en tapa dura, blanco y negro y con un buen número de ilustraciones, muchas de ellas muy evocativas y acordes con la ambientación oscura que presenta.

La mayor parte del libro lo ocupan las reglas de juego que voy a resumir a continuación.

Creación de Personaje
Lo primero de lo que nos damos cuenta al empezar a crear un personaje del Nuevo Mundo de Tinieblas es que se parece bastante al antiguo. Tiene también Atributos, Habilidades y Ventajas.

Lo segundo de lo que nos damos cuenta es de que los personajes de base parecen más débiles de lo que estábamos acostumbrados en el antiguo MdT. Para empezar, en vez del consabido "7, 5, 3 / 13, 9, 5" con el que repartíamos puntos en el viejo mundo entre atributos y habilidades primarias, secundarias y terciarias, ahora la regla baja a "5, 4, 3 / 11, 7, 4". Eso significa que de base un personaje del nuevo MdT es más débil que uno del antiguo.

En este punto podría pensarse que eso se debe a que lo que ahora hacemos son sólo humanos y que al crear Vampiros, Hombres Lobo, Magos y demás calaña esos puntos subirán... pero acabaremos comprobando que eso no es así. Evidentemente las criaturas sobrenaturales tienen acceso a otras cosas que los humanos no tienen (Disciplinas, Dones, Arcanos...) pero todos se construyen usando el "esqueleto" de un personaje humano. La verdad es tan simple como que en el nuevo MdT se empieza siendo más débil. Es como si todo el mundo hubiese sido hecho a una escala menor (yo siempre he pensado que lo hicieron así como medida para dificultar que a la gente se le fuese la olla creando super-personajes completamente "broken"). Obviamente eso puede compensarse con algo tan simple como la adición de más o menos puntos de experiencia como extra al finalizar la creación del personaje básico (ahora ya no existen los Free Points o Freebies y los Experience Points o XP como sistemas diferenciados; todo son PX). Además en cada juego viene una guía sobre cuántos PX extras hay que dar para conseguir uno u otro nivel de poder relativo.

Los Atributos y Habilidades en sí son prácticamente iguales que antes, se han cambiado un poco por diferenciar del antiguo, pero podrían haberse usado perfectamente los mismos. Como única diferencia notoria diré que ahora los Atributos se dividen en Poder, Precisión y Aguante de cada una de las tres categorías: Físico, Social y Mental. Para que nos entendamos, los Atributos de Poder son Inteligencia, Fuerza y Presencia, los de Precisión son Astucia, Destreza y Manipulación y los de Aguante son Aplomo, Resistencia y Compostura.

También hay que decir que de inicio los personajes pueden repartirse tres Especialidades entre las Habilidades. Ahora las Especialidades pueden tenerse a cualquier nivel de Habilidad y simplemente dan un dado extra para las tiradas.

Una vez gastados los puntos de Atributos y Habilidades, lo siguiente es gastar 7 puntos en Méritos. Los Méritos ahora incluyen tanto los antiguos méritos (Memoria Fotográfica, Sentido del Peligro, Ambidiestro...) como lo que antes se llamaba Trasfondo (Aliados, Recursos, Posición...) como algunas cosas nuevas como son, por ejemplo, las Técnicas de Lucha (Boxeo, Kung-Fu, Aikido...) que dan beneficios en combate.

Lo único que quedaría ya, es calcular algunas características fijas o derivadas de otras como son la Salud, Voluntad, Tamaño, Velocidad, Iniciativa o Defensa y decidir una Virtud y un Vicio que definan el fondo del personaje y sirvan para recuperar la Fuerza de Voluntad mediante la interpretación (como lo que antes eran la Naturaleza y la Conducta aunque más simple... y quizá con un poco menos de gracia).

Eso es todo el personaje humano básico. Obviamente para crear un Vampiro habrá que añadir Disciplinas y Potencia de Sangre, para un Hombre Lobo Dones y Harmonía o Arcanos y Gnosis para un Mago, por ejemplo. Pero el esqueleto de cualquier personaje, el ser humano, es todo lo que hemos dicho. El resto ya vendrá en cada uno de los básicos adecuados.

Tiradas Básicas
El sistema de juego del nuevo MdT es muy similar al antiguo (es al fin y al cabo una evolución del mismo). Se suma Atributo + Habilidad en dados de 10 caras, se añaden o substraen los modificadores adecuados y se lanza dicha reserva de dados. Todos los dados que saquen 8, 9 o 10 se consideran un éxito.

La principal diferencia a este nivel es que el número objetivo ("la dificultad" que se llamaba antes) no varía, siempre es 8. Para regular la mayor o menor dificultad de una acción ahora lo que se hace es modificar la reserva de dados hacia abajo para dificultades mayores (quitando dados) o bien hacia arriba (sumando dados) para acciones más sencillas. Las condiciones ambientales, las herramientas, armas, armaduras... lo que hacen es dar o quitar dados de la reserva.

Con un solo éxito se considera que la acción se lleva a cabo, aunque éxitos adicionales mejorarán el resultado de la misma.

Combate
En Combate puede verse uno de los cambios más importantes respecto al antiguo MdT. Mientras que el viejo sistema requería una tirada de ataque, una de resistencia y otra de daño, en el nuevo todo eso se resuelve con una sola tirada. Concretamente se suma un Atributo (por ejemplo Fuerza), una Habilidad (Armas CC), se añaden los dados correspondientes a una posible arma que se esté usando (pongamos un cuchillo que añada 1 dado), se restan los dados que correspondan a la posible armadura que lleve el objetivo (pongamos 1 dado por un chaleco antiperforante), se le restan también los dados correspondientes a la característica de Defensa del objetivo y luego se añade o sustrae cualquier modificador por circunstancias ambientales que determine el master. Dicho así parece mucho, pero en realidad es muy sencillo calcular los dados que hay que tirar.

Con esto se incluye el Ataque (Atributo+Habilidad+Arma), la Resistencia (Defensa+Armadura) y el Daño (el número de éxitos que se obtengan deberán sustraerse del total de Salud de la víctima) en una única tirada.

Esto es el sistema básico de combate del nuevo juego. Obviamente me dejo muchas cosas como por ejemplo las ráfagas de disparos con armas automáticas, las esquivas, las técnicas de lucha y demás, pero tampoco pretendo daros el juego entero. XD

Ambientación

La auténtica grandeza del libro básico del nuevo MdT no son las reglas en sí, pese a que están bien, sino la ambientación. Como he dicho antes, el libro básico está pensado para jugar con humanos corrientes (y para servir como base del resto de criaturas), pero... ¿cómo es el mundo de tinieblas para un humano normal? En el antiguo MdT había bromas recurrentes respecto a la escasez de humanos entre tanto bicho raro, pero en el nuevo han creado toda una línea de juego similar a la del resto de juegos de la gama, pensada para ser jugada con humanos que se enfrentan a lo desconocido, al terror, a lo... inenarrable.

Sí, efectivamente la ambientación que aparece en el MdT básico es de un estilo muy, muy similar a una ambientación "cthulesca". Los personajes son gente normal que de pronto se topan con algo que no debería ser y deben reaccionar ante ello. Y lo mejor es que no hace referencia específica a las criaturas del resto de juegos (Vampiro, Hombre Lobo, Mago, Changeling...) sino que insinúa que en este Mundo de Tinieblas hay cosas incluso más extrañas que esas criaturas... cosas que susurran desde las sombras, cosas que se arrastran hacia tí...

A mi parecer es un gran acierto el haber incluído una ambientación de terror para poder jugar con humanos. Es algo que ayuda a darle al MdT ese toque oscuro y terrorífico que siempre quiso tener pero que los superhéroes con colmillos o con pelo no le permitieron.

Pero en realidad no estamos hablando solamente del MdT básico (el libro de reglas, vamos), sino de la nueva gama de juegos en general y de las diferencias que hay entre éste y el viejo. Y por eso os diré algo: el viejo MdT no estaba equilibrado en absoluto. En la típica (y pueril) conversación de "quién puede más", no había duda, en condiciones de equilibrio teórico, un Hombre Lobo se comía a cualquier bicho (luego iría el Mago, luego el Vampiro, luego el...). En cambio uno de los principales esfuerzos que hicieron al crear el nuevo MdT iba en pos de conseguir un correcto equilibrio entre los personajes de los distintos juegos.

Eso ha hecho que sea perfectamente factible el hacer campañas híbridas o directamente crossovers entre distintos juegos. Para hacer eso más sencillo crearon una especie de patrón o formato básico que se repite de juego a juego. Por poner un ejemplo: en todos los juegos (o casi, Hunter es quizá la excepción que confirma la regla) las criaturas se dividen en una categoría innata y en otra elegible. Las innatas serían por ejemplo el Clan de los Vampiros, el Auspicio de los Hombres Lobo, la Senda para los Magos, etc. Las elegibles (o políticas) serían las Alianzas de los Vampiros, las Tribus de los Uratha, las Órdenes de los Magos...

Al seguir todos los juegos un patrón similar, a ellos les resulta más sencillo crear a las nuevas criaturas de forma equilibrada y sin salirse de la norma. Aunque eso no significa que todos sean iguales, claro, los detalles y los poderes que tienen siguen diferenciándolos en gran medida. De hecho casi puede decirse que cada juego tiene sus propias temáticas básicas, aunque siempre se pueda ser original.

Por otro lado ninguna de las criaturas tiene organizaciones concretadas a nivel mundial. Con eso White Wolf pretende evitar definir todo el mundo de forma que cada master pueda hacer su propia realidad, su propia ciudad o territorio, sin verse entorpecido por algo preexistente que además conduzca a una metatrama que pueda acabar degenerando como lo hizo la anterior. El nuevo Mundo de Tinieblas quiere ser de cada uno de los jugadores que lo compren, no de la compañía que lo crea.

De hecho esto es así hasta tal punto que, en vez de sacar nuevos Clanes, nuevas Líneas de Sangre, nuevas Tribus, nuevas Órdenes y demás en posteriores expansiones, sabiendo que eso acabaría conduciendo al efecto "con tanto bicho raro no debe haber ni un humano normal en este mundo", lo que hacen es presentar posibilidades a los narradores. Antes lo que aparecía en los libros iba a misa. Si salía, existía. Ahora no es así, lo que aparece en el libro son ideas, posibilidades que el master puede o no usar en sus partidas, pero que ellos mismos ya indican que no todas tienen porque existir en el MdT. Siguen de esta forma ofreciendo herramientas a los grupos de juego para construirse un mundo a su medida.

Conclusiones

El nuevo Mundo de Tinieblas no es perfecto, no nos engañemos, pero sí está más elaborado y es más redondo que el antiguo. Además está construído como un conjunto dividido en sus partes que son las distintas líneas de juego, de forma que todo encaja bien y no hay grandes errores.

Además a nivel de edición y artístico es una de las gamas de juegos de más calidad del mercado actual. Las portadas de los libros básicos son de lo mejor y más hermoso que se ha publicado. Emplean unos matices de texturas, de luces y de colores que no se han visto antes en el mundo del rol (y además con los mejores precios que se han visto a ese nivel). Eso sí, no pretendáis buscar eso en la edición española del juego.

Y ahora... ¿qué es lo que no tiene el nuevo Mundo de Tinieblas? ¿Qué es lo que ha hecho que no sea un éxito tan rotundo como lo fue el antiguo en su momento? Pues bien, lo primero y más importante es que no es ese momento. El antiguo MdT fue una revolución en los juegos de rol y, evidentemente, el nuevo, pese a estar mejor hecho, no ha podido aportar ese carácter de novedad y "nunca visto" que tenía el otro. Por otro lado, el antiguo Mundo de Tinieblas tenía una metatrama con mucho carácter que enganchaba a los aficionados, algo de lo que el nuevo MdT carece.

Lo de la metatrama no es algo malo, ni tampoco bueno. El no tener metatrama hace del juego algo más libre para cada uno de los grupos de juego. Si alguien tiene que salvar el mundo, que sean los jugadores y no unos pnjs pasados de rosca. Pero claro, el factor de "adicción" que tenía la metatrama con sus carismáticos pnjs y sus tramas a gran escala era algo que vendía libros y que, inevitablemente, los viejos aficionados pueden echar en falta.

Y en nuestro país en concreto, lo que no tiene el nuevo MdT es un editor. La editorial que publicaba el antiguo MdT mantiene aún las licencias... pero las deja languidecer y morir de asco. Mientras White Wolf nos deleita con varios libros cada mes, Factoria de Ideas publica, con suerte, dos libros al año. Y obviamente con la mínima calidad de edición (calidad "fotocopias" de papel y color, tapa blanda y sin los matices que enriquecen al original, mala traducción...). Sin duda la editorial es el principal motivo para que esta magnífica gama de juegos pase desapercibida en nuestro territorio... y yo no puedo explicarme cómo puede WW permitir ese maltrato a su producto por parte de un licenciatario. Lo único que lo explica es el desconocimiento.

Yo por mi parte seguiré apoyando el nuevo Mundo de Tinieblas. En el mercado del rol, un producto que con cinco años de historia y un ritmo de publicación de entre dos y cuatro libros mensuales no sólo no haya empeorado sino que haya ido mejorando, es una auténtica proeza hecha papel y merece todo nuestro apoyo.

Bienvenidos al regreso de Bureau Noir, no os perdáis los siguientes reportajes acerca de las líneas de juego concretas del Mundo de Tinieblas en las próximas semanas. Y sobre todo, no os déis la vuelta para mirar a las sombras, a veces es mejor no ver lo que se acerca...


Selenio.

lunes, 23 de marzo de 2009

A Song of Ice and Fire Roleplaying


Tras unas semanas de silencio he decidido ofreceros una reseña sobre el último juego que ha caído en mis garras. Se trata (como ya sabréis por el título de la entrada, XD) de A Song of Ice and Fire Roleplaying (abreviado SIFRP... que ya son ganas... XD) o lo que es lo mismo: el nuevo juego de rol de Juego de Tronos (y compañía).

Prólogo
"El miedo hiere más que las espadas"
- Syrio Forel

Como muchos ya sabréis, la extinta editorial Guardians of Order ya publicó en 2005 un juego de rol basado en las mismas novelas. Dicho juego empleaba el famoso (o infame) sistema D20, aunque en su edición Deluxe incluía también como sistema alternativo el Tri-Stat (el sistema "de la casa" de Guardians of Order). El libro no estaba mal aunque a mi parecer el sistema D20 no le pegaba al juego para nada. Su edición española (de mano de Devir) ganó cierta infamia debido a que, por lo que supongo sería un problema de encolado, el libro tenía cierta tendencia a desmontarse en las manos del que lo leía.

El juego sin embargo nunca llegó a tener el éxito que parece corresponder a un producto derivado de tan admiradas novelas. Mi teoría es que el juego estaba mal enfocado ya que no hacía más que presentarte el mundo y el sistema de juego de modo que debías ser tú solito el que se las apañase para encontrar una manera de encajar un grupo de aventuras al más puro estilo D&D en uno de los mundos más complejos y realistas de la literatura fantástica. Francamente, era casi injugable.

Y ahora es Green Ronin quien se atreve con este mundo... ¿logrará evitar caer en los errores de sus antecesores?

George
- ¿Puede un hombre ser valiente cuando está asustado?
- Es el único momento en que puede serlo.
- Bran y Eddard Stark.

No voy a caer en el error de pensar que todos vosotros conocéis la saga de novelas en las que se basa este juego. Soy consciente de que muchos lo haréis, enorme es la legión de fans que estos libros han ido ganando en los últimos años, pero me permitiréis que haga una breve presentación del mundo de Martin para aquellos que puedan no conocerlo.

Canción de Hielo y Fuego (A Song of Ice and Fire) es una serie de novelas escritas por el norteamericano George R.R. Martin (el hombre que se comió a Papá Noel... si veis una foto suya me entenderéis, XD). La historia se inicia en la primera novela, Juego de Tronos (A Game of Thrones), continúa luego en Choque de Reyes (A Clash of Kings), luego en Tormenta de Espadas (A Storm of Swords) y luego en Festín de Cuervos (A Feast for Crows). No digo que finaliza porque no lo hace, la serie de novelas está aún incompleta, de hecho para este mismo año se espera la que será la quinta novela (y no última) de la saga: A Dance of Dragons.

El mundo en el que se sitúa la acción de las novelas (y por tanto del juego) es de ambientación medieval... y algo fantástica. Digo esto porque el mundo de Martin está muy lejos de la "alta fantasía" de Tolkien, Lewis o Salvatore (por citar algunos), de hecho se acerca más a la ficción histórica, aunque ambientada en un mundo imaginario (y con un muy leve tufillo sobrenatural asomando por el horizonte). El tratamiento de la sociedad, los personajes y las situaciones se mantiene siempre dentro de un tremendo realismo en el que no existen héroes y villanos sino personas.

A modo de introducción a la trama (sin spoilers, tranquilos) diré que la historia que nos presenta el autor se emplaza en un reino continental (Westeros) formado por siete provincias. La casa real Targaryen, que lo había sido durante los últimos trescientos años, fue derrocada recientemente por una alianza de señores que respondían así a la tiranía del último rey Targaryen. Robert Baratheon, promotor de la rebelión a causa del asesinato de su prometida, reina ahora en los Siete Reinos apoyado por las casas Arryn, Stark y Lannister. Pero el reino está lejos de ser seguro, ratas y serpientes humanas confabulan en las sombras y los últimos cachorros de dragón, Viserys Targaryen y Daenerys de la Tormenta planean desde los continentes orientales su venganza contra el usurpador. Y mientras todo esto sucede en las cortes y los campos de batalla, un mal ancestral se alza desde el norte, un mal que quizá ni siquiera la Guardia de la Noche y su gigantesco muro de hielo puedan contener.

Las novelas están narradas casi como si de una telenovela se tratase (no, no es "Dinastía") y cada capítulo está dedicado a un personaje concreto (a lo largo de una misma novela pueden ir repitiéndose cerca de una decena de personajes distintos) con lo que la trama se va desenredando poco a poco desde la óptica de cada uno de los personajes. Martin es además un auténtico maestro de la narración y logra crear en el lector una necesidad de continuar leyendo, de llegar hasta el siguiente capítulo de tal o cual personaje para saber qué le ha pasado y siempre sorprende con giros bruscos de la trama o sorpresas realmente inesperadas.

Juego de rol al margen, no os perdáis las novelas porque no podéis vivir sin saber qué les ocurrirá a Tyrion el Gnomo o a Arya Stark. ; )

Libro

El libro básico de SIFRP es un tomo de unas 220 páginas a todo color y tapa dura. La portada nos muestra una ilustración de la batalla del Tridente en la que aparecen luchando el futuro rey Robert Baratheon y el príncipe heredero Rhaegar Targaryen. No acaba de gustarme cómo el autor ha retratado a Rhaegar, pero hay que admitir que Robert Baratheon impresiona lo suyo. Además el fondo rojo del cielo "en llamas" me encanta.

El texto se estructura en once capítulos distintos que paso a detallar:

- El capítulo 1 viene a ser el de ambientación. En tan sólo 18 páginas se da un repaso a la historia y la cultura del continente de Westeros. Puede parecer muy escaso para un juego de estas características, pero hay que tener en cuenta que los desarrolladores han hecho un gran trabajo de síntesis con el texto de este capítulo y que además dentro de pocos meses va a salir el libro de setting del juego... y ese sí que va a ser extenso, más que el libro básico de hecho.

- El capítulo 2 detalla en sus 17 páginas el sistema básico de juego y muestra también los arquetipos o personajes pregenerados que están listos para jugar o bien para servir de ejemplo a la creación de personajes del capítulo siguiente.

- El capítulo 3, como ya he dicho, nos presenta el sistema de creación de personajes. Aunque lo cierto es que para crear un personaje requerimos también de los siguientes dos capítulos (los tres siguientes si debemos además crear una Casa).

- En el capítulo 4 se nos detallan las habilidades y las especialidades que un personaje puede poseer así como sus mecánicas y dificultades de ejemplo.

- En el capítulo 5 se nos detalla lo que el juego llama puntos de destino y cualidades (algo así como los consabidos puntos de héroe y los méritos y defectos).

- El capítulo 6 es uno de los más originales e interesantes puesto que nos detalla las mecánicas de creación y gestión de la Casa y las tierras. Con ello me refiero, claro, a la Casa nobiliaria menor a la que los personajes jugadores pertenecerán.

- El capítulo 7 es el clásico capítulo de Equipo y nos detalla, además de las estadísticas de armas y armaduras, todo tipo de bienes y servicios adquiribles en Westeros, así como su economía general.

- Canción de Hielo y Fuego no es un juego de dungeon crawling... y una de las diferencias respecto a ese tipo de juegos es este capítulo 8, que nos detalla las reglas para la Intriga (conjuras, conspiraciones, traiciones y enfrentamientos... porque no sólo en los campos de batalla se dirimen las guerras).

- El capítulo 9 nos detalla el sistema de combate, una versión más específica del sistema de juego general. Porque en los campos de batalla también se dirimen las guerras. XD

- El capítulo 10 trata acerca de la Guerra. El combate "tête a tête" sirve cuando controlas a un único personaje que es solamente dueño de si mismo, pero cuando controlas una Casa entera necesitas algo más. Las mecánicas para las campañas bélicas y sus batallas se nos presentan aquí.

- Finalmente el capítulo 11 del libro es el dedicado al Narrador. En él se nos dan consejos y herramientas para la narración así como ciertas mecánicas específicas, ideas para estilos de juego distintos al propuesto, estadísticas para posibles enemigos y bestias, etc.

Juego

Y llegamos por fin a lo que realmente interesa... el SIFRP como juego. Ante todo debo decir que lo poco que había leído acerca del juego antes de su salida me hacía temer que el juego pudiese resultar un tanto simplista o poco trabajado. Por suerte no ha sido así...

Sistema de Juego
"Nuestra es la furia"
- Lema Baratheon

El juego se basa en un sistema de habilidades pero sin los típicos atributos lo cual no deja de ser curioso. Se emplean dados de 6 (d6) para las tiradas; concretamente se tiran tantos d6 como rango se tenga en la habilidad pertinente, los resultados se suman y se comparan con una dificultad determinada por el Narrador. Por el momento el sistema parece muy simple, pero lo que le da gracia es que cada habilidad puede tener diversas especialidades y los rangos de cada especialidad son dados de bonificación (B) que se añaden a las tiradas. Los dados de bonificación no se suman sin más sino que funcionan un poco como el magnífico sistema "Roll and Keep" de AEG, se añaden a la reserva de dados pero sólo cuentan para el total tantos dados como rango de habilidad.

Pondré un ejemplo por si no me he explicado bien: una tirada para, por ejemplo, pegar un espadazo sería de tantos dados como se tenga en la habilidad de Lucha (4 por ejemplo) más tantos dados como se tenga en la especialidad de Espada Larga (2 por ejemplo; dando un total de 4d6+2B) y se sumarían los 4 más altos.

El sistema de combate funciona igual que el básico aunque la dificultad viene determinada por la defensa de combate y además presenta varias posibles maniobras y estilos de combate (combate a caballo por ejemplo). La iniciativa se determina con una tirada de Agilidad (con opción de usar la especialidad de Rapidez si se tiene). El daño viene determinado por el arma con que se ataca pero curiosamente no es un valor fijo sino que depende de una u otra habilidad (por ejemplo una espada larga hace Athletics+1 de daño mientras que una Daga hace Agilidad-2). La armadura simplemente reduce el daño de cada ataque en una cifra fija.

Creación de Personaje
"Nunca olvides qué eres, porque, desde luego, el mundo no lo va a olvidar. Conviértelo en tu mejor arma, así nunca será tu punto débil. Úsalo como armadura y nadie podrá utilizarlo para herirte."
- Tyrion Lannister

La creación de personaje en este juego es original porque dentro de ella podemos incluir el sistema de creación de Casa que da particularidad a SIFRP. Hablemos primero de la creación de la Casa ya que en ella se basarán luego los personajes jugadores de la partida.

Aclaremos antes de nada que cuando me refiero a Casa, hablo de una casa nobiliaria (concretamente una casa nobiliaria menor dentro de los siete reinos). Lo que vamos a crear comprende: una familia de la nobleza menor que rinde vasallaje a una de las Casas principales, las tierras que dominan, las posibles fortalezas, los pueblos, los vasallos que allí habitan, etc.

El sistema de creación de Casa me ha gustado porque realmente consigue que los personajes se sientan parte de algo y además añade un divertido e interesante componente estratégico al juego.

Obviamente lo primero que se define es a cuál de los reinos mayores rendirá vasallaje nuestra Casa (Rocadragón, El Norte, Las Islas de Hierro, Dorne...) y con ello a qué familia rendiremos pleitesía (en el orden del ejemplo anterior, sería: Baratheon, Stark, Greyjoy, Martell...). Eso ya nos dará una primera idea de las características que nuestra casa puede tener (El Norte son tierras frías y de hombres duros y nobles, Dorne es cálido y sus gentes son independientes y feroces...) y además determinará numéricamente algunos aspectos iniciales de nuestra Casa. A partir de ahí deberemos ir tomando decisiones que modificarán esos aspectos (Defensa, Influencia, Tierras, Poder, Población, Ley, Riqueza) para amoldarlos a nuestros gustos... siempre dentro del equilibrio al que nos atan los puntos de que dispongamos para gastar.

Luego deberemos tirar en una tabla de "Sucesos Históricos" que determinará eventos por los que la Casa puede haber pasado a lo largo de su historia (y que pueden modificar positiva o negativamente los aspectos de nuestra Casa... hay desde conquistas hasta revueltas pasando por traiciones, escándalos...). Las veces que se deberá tirar en dicha tabla vendrá determinado por la antigüedad de nuestra Casa (otra tabla, XD). Obviamente el resultado de los sucesos históricos vendrá a ser el "historial" del personaje virtual que es la Casa, así que convendrá definirlos un poco para dar trasfondo a la partida. Eso es algo que puede dar mucho juego convirtiendo esa traición de hace cien años en un gancho de partida.

Obviamente ahora queda detallar cosas tan interesantes como las fortalezas con las que nuestra casa cuenta, las posibles casas abanderadas que nos sirven (Casas aún menores que la nuestra que nos rinden vasallaje), el ejército con el que cuenta nuestra bandera (puede definirse hasta qué tipo de tropas tenemos, XD)... y luego los detalles como quién de la familia principal vive y quién no, el lema de la casa (que puede llegar a ser algo tan mítico como el "Se acerca el invierno" de los Stark o el "¡Oye mi rugido!" de los Lannister) y el escudo de nuestra Casa (hay unas tablas increíblemente detalladas que muestran los posibles fondos, marcos y símbolos, todo con su significado según la heráldica... ¡está curradísimo!).

Y con esto y cuatro detalles más ya tienes creada tu propia Casa y puedes tanto crearte unos personajes que la representen (que pueden ser desde el propio heredero de la casa hasta un sirviente cualquiera) y liarte a tener aventuras como dedicarte a jugar una partida más estratégica a base de administrar tu Casa y quien sabe... quizá conquistar el mundo...

Hay que decir que una de las cosas que más me han gustado es que ambos estilos de juego van siempre de la mano ya que las acciones de los personajes, además de repercutirles en forma de puntos de experiencia, son recompensadas en forma de dinero y prestigio para su Casa... y con ese dinero y prestigio se pueden ir incrementando los aspectos de la Casa, comprando unidades para su ejército, fortificando las ciudades... ¿No se os hace la boca agua imaginando las increíbles posibilidades que una campaña de este juego puede ofrecer? ¡¡¡A mí sí!!! XD


La creación del personaje en sí es bastante sencilla. Primero hay que determinar a qué Casa pertenece... obviamente si ya hemos creado nuestra propia Casa no hay mucho que pensar. A continuación escogeremos la franja de edad del personaje (niño, adolescente, joven, adulto, mediana edad... cuanto más viejo más puntos de creación pero también más defectos y menos puntos de destino), el Estatus del personaje (estatus social dentro de la casa; tiene gracia porque el Estatus es una habilidad social y hay que comprarla como tal, así que sirve tanto como habilidad como para determinar tu posición social) y el trasfondo del personaje (sucesos de historial, sus metas y motivaciones, vicios y virtudes...). Luego, con los puntos derivados de la edad que hayamos escogido, deberemos comprar nuestras habilidades, especialidades y méritos y seleccionar nuestros posibles defectos. Para finalizar calcularemos algunas características secundarias (defensas, salud y demás), determinaremos nuestro capital inicial en función de nuestro Estatus y compraremos el equipo inicial. C'est fini!

Como veis la creación, al igual que el sistema de juego, es sencillo pero muy personalizable.

En el amor y en la guerra...
"¿Qué es el honor, comparado con el amor de una mujer? ¿Qué es el deber, comparado con el calor de un hijo recién nacido entre los brazos o el recuerdo de la sonrisa de un hermano? Aire y palabras. Aire y palabras. Sólo somos humanos y los dioses nos hicieron para el amor. Es nuestra mayor gloria y nuestra peor tragedia."

Ya he dicho antes que este juego no es precisamente un típico juego de "dungeon crawling" (lo cual no lo hace ni mejor ni peor, sólo diferente, XD) y eso implica que incluye estilos y mecánicas de juego que se salen un poco de lo habitual. Concretamente SIFRP nos presenta mecánicas de simulación social (Intrigas) y de simulación de estrategia bélica (Guerra).

Las Intrigas, como sabréis los que hayáis leído las novelas, son algo indisociable del mundo creado por Martin. Las traiciones, manipulaciones y humillaciones están a la orden del día en los salones de Westeros; es lo que sus protagonistas llaman "el juego de tronos" y, tal como dice la propia Cersei Lannister, "Cuando juegas al juego de tronos, o ganas o mueres".

En el juego de rol han creado una mecánica para representar esto a la que llaman simplemente "Intrigas" y básicamente es el mismo sistema de los combates físicos pero aplicado a los enfrentamientos sociales. Se puede decir que, aunque no se parecen en nada, han seguido el mismo concepto que Eoris Essence, convertir los enfrentamientos sociales en combates usando la misma mecánica. En este caso es muy curioso porque funcionan casi exactamente igual sólo que cambiando los nombres (en vez de Lucha se emplea Engaño o Persuasión, en vez de Salud se usa Entereza, Disposición en vez de Armadura, etc).

Obviamente no se pretende substituir la interpretación, que sigue siendo lo más importante, pero sí da herramientas para poder representar ese "juego de tronos" sin necesidad de que el narrador y los jugadores se aprendan de memoria la obra de Maquiavelo. XD. La verdad es que el tema de las Intrigas le da mucha gracia al juego sin complicarlo demasiado.
"Debes conocer a los hombres que te siguen y ellos deben conocerte. No pidas a tus hombres que mueran por un desconocido."
- Robb Stark.

La otra mecánica de SIFRP que se sale de la norma es la de la Guerra. Por dar una definición rápida diré que el sistema de Guerra es al sistema de Combate lo que la creación de Casa es a la creación de Personaje. Con ello me refiero a que viene a ser una representación de lo mismo pero a una escala mucho mayor. La verdad es que los desarrolladores de Green Ronin se lo han currado de lo lindo en este sentido dado que han creado un sistema de recreación de batallas que poco tiene que envidiar a sistemas de juego especializados como pueden ser los de los juegos de miniaturas como Warhammer, Warlord o cualquier otro wargame.

Este sistema se incluye obviamente en lo que yo llamo "partidas de estilo estratégico" porque los jugadores no emplearán directamente a sus personajes sino que controlarán las fuerzas militares completas de su Casa en el enfrentamiento contra una Casa rival o cualquier otra fuerza bélica. Este sistema lo contempla prácticamente todo, desde las unidades de cada tipo de tropa hasta los comandantes, héroes, armas de asedio, órdenes, formaciones... Obviamente cada narrador debe decidir hasta qué punto quiere complicar o simplificar su simulación bélica (si se quiere hasta se puede representar la batalla con miniaturas... tiembla Workshop que llega Green Ronin, XDD). Los resultados de las batallas representadas no afectarán directamente a los personajes de los jugadores sino al personaje virtual que es la Casa a la que pertenecen (pueden ganar o perder Gloria, Recursos, Tierras, Fortalezas...).

Epílogo
"Si le vas a quitar la vida a un hombre, tienes un deber para con él, y es mirarlo a los ojos y escuchar sus últimas palabras. Si no soportas eso, quizá es que ese hombre no merece morir"
- Eddard Stark

Recuperando la pregunta que planteaba al final del prólogo diré que, a mi parecer, Green Ronin no sólo ha conseguido hacer de Canción de Hielo y Fuego un juego "jugable" sino que se han coronado y han logrado un juego original, con muchas posibilidades y de esos que realmente te hacen entrar ganas de arbitrar cuando te los estás leyendo.

El tema de crear tu propia Casa es algo tan original y divertido como práctico. Para empezar hace que los personajes se sientan vinculados a algo... y eso evita al narrador el problema de inventarse una excusa para juntar un grupo de pirados tan dispares como puedan ser los personajes. XD. Además el toque de estrategia y gestión de recursos que añade la Casa (y el sistema de Guerra) al juego es realmente fantástico y añade toda una nueva dimensión al juego de rol.

Me gusta también mucho el hincapié que hace el juego en las intrigas políticas y los enfrentamientos sociales. Ya sea mediante el empleo de su sistema de Intrigas o mediante la pura y simple interpretación, hace que sientas que realmente estás jugando en el mundo de Martin y no simplemente jugando a D&D pero con los nombres cambiados.

El sistema y las mecánicas del juego son además sencillas (que no necesariamente simples) pero potentes y capaces de lograr escenas tan épicas como las de las novelas. Los personajes son altamente personalizables y pueden crecer de formas muy distintas gracias tanto a los puntos de experiencia como a los distintos usos de los puntos de destino (que sirven no sólo para salvar la situación sino también para comprar nuevos "méritos" y librarse de "defectos").

Como pega quizá podría decir que este libro básico tiene poca ambientación... pero sabiendo que dentro de tres meses (creo) vamos a tener un libro completo dedicado a la ambientación, queda un poco pobre como queja. XD

A mí personalmente me ha encantado el juego y espero poder jugarlo pronto con mis amigos. De hecho casi no puedo esperar a que Green Ronin vaya sacando los siguientes productos de la línea. Por lo que yo sé se espera para los próximos meses una aventura completa ambientada en la ciudad de Desembarco del Rey (capital de Westeros), la pantalla del narrador con una espectacular ilustración de El Muro y finalmente el esperadísimo libro de ambientación (con una brutal ilustración como portada).

"Valar Morghulis"


Selenio.
P.D: El amigo Trukulo me informa de que ha creado un sencillo programa (sólo hay que clicar en el link) que genera aleatoriamente una Casa siguiendo las reglas del libro. Lo tenéis aquí: http://mercurio.homeip.net/rol/house.php