En el año 1905 la humanidad estaba en el pináculo de su civilización... y por humanidad me refiero a Inglaterra, claro. El periodo Victoriano había traído grandes avances en casi todos los campos, desde la política social hasta la tecnología pasando por el arte, la medicina y la urbanística. Algunos creían que no había nada más que descubrir, que la humanidad había alcanzado su límite... pero yo creo que podríamos haber llegado mucho más allá... si no hubiese existido La Plaga.Este pequeño párrafo nos sirve de presentación al juego de rol que vamos a comentar hoy. Se trata de Unhallowed Metropolis, publicado por la editorial estadounidense Eos Press. El juego, pese a no ser muy conocido y tampoco muy evidente, se apunta al carro de la moda de los apocalipsis zombie que venimos sufriendo (o gozando, según cada uno). Lo que ocurre es que en este caso resulta ser bastante original en su planteamiento.
Ambientación
El juego nos presenta un mundo similar al nuestro pero ambientado en un 2105 post-apocalíptico. Se trata básicamente de una ucronía que se disocia de nuestro continuo histórico en el año 1905 cuando de pronto y sin aviso alguno estalla en todo el globo una extraña plaga que provoca el alzamiento de todos los muertos recientes en forma de "animados", conocidos comúnmente como zombies.Un poco de historia:
En unos pocos meses un 70% de la población mundial muere a causa de los zombies, la hambruna y las enfermedades posteriores. Los humanos supervivientes se alejan de las ciudades atestadas de muertos vivientes y se apiñan en enclaves protegidos y aislados. Durante años la humanidad se conforma con sobrevivir.
Pero poco a poco los supervivientes británicos (el juego está centrado en la Gran Bretaña y concretamente en Londres) se van reorganizando alrededor del ejército. Empiezan a limpiar y asegurar puntos estratégicos como minas o canteras y se dedican a lanzar ataques desde los enclaves protegidos. Se inicia la reconquista de los vivos. Poco a poco se van asegurando enclaves más grandes y finalmente se lanzan a la reconquista de las grandes ciudades. El proceso dura años, pero finalmente se logran reconquistar algunas ciudades... incluida Londres, la gran urbe.
Los nuevos ciudadanos se dedican a reconstruir y fortificar las ciudades. Se reinstaura el gobierno del reino unido y poco a poco la civilización vuelve a moverse hacia adelante.
Con el tiempo las urbes crecen y se restauran algunas infraestructuras. La ciencia y la sociedad retoman su andadura a partir de donde se habían detenido al final del periodo victoriano. Y poco a poco la civilización se abre paso con dificultad entre la tierra pervertida, el aire corrupto y los ocasionales estallidos de La Plaga que, lejos de desaparecer, siguen amenazando a los vivos.
Sed bienvenidos al siglo XXII. Colocaos bien las máscaras anti-gas y haceos con una buena arma. Si veis a alguien que se tambalea en vuestra dirección, disparad, quemad y luego ya preguntaréis.
La actualidad y sus miserias:
El juego está pensado para que sus historias transcurran en la Londres del 2105. La ciudad es una enorme metrópolis densamente poblada y dividida en barrios amurallados. En Londres puede encontrarse gente de todos los estratos sociales, desde familias de trabajadores que viven en las más mísera de las inmundicias hasta la adinerada clase alta de los aristócratas y los industriales que se ha creado un rinconcito de mundo ideal en el que viven alejados por completo de los problemas del mundo que les rodea.
Por motivos obvios la ley exige que todos los fallecidos recientes sean cremados (aunque los aristócratas reciben una "bula" sobre esto) y para ello dispone de equipos que se dedican a recorrer la ciudad recogiendo cadáveres para luego llevarlos a las decenas de crematorios que pueblan la urbe y escupen, al igual que las miles de fábricas, sus densos y negros humos al ambiente. Como puede comprenderse, Londres es una ciudad extremadamente contaminada y por ello todo el mundo, desde el más pobre hasta el más rico, lleva algún tipo de máscara con la que filtrar el aire cuando sale a la calle.
La ciudad, pese a sus altas murallas, dista mucho de ser segura. No sólo hay ocasionales estallidos de La Plaga que resultan en decenas o incluso centenares de muertos antes de que se logre detener a los zombies, sino que otras criaturas, algunas bastante humanas, se arraciman en las sombras de la ciudad más grande del mundo. Hay por ejemplo Vampiros que acechan en la noche para alimentarse de cualquier incauto, también "recolectores" de cuerpos que "crean" sus propios cadáveres para vendérselos a seres sin escrúpulos, también hay ghouls que se alimentan de esos cadáveres o anatomistas dementes que los usan para crear extrañas criaturas, también esas mismas criaturas mercuriales revividas por el poder de la ciencia recorren las calles enloquecidas por su propia condición... y no nos olvidemos de las criaturas Anatema, seres humanos nacidos de forma antinatural y carentes por completo de moral o conciencia.
Por suerte no son pocos los héroes (o anti-héroes) que luchan contra todas estas presencias, desde la propia policía metropolitana hasta la Deathwatch (sector del ejército que lucha contra los animados) pasando por las Mourners (orden de mujeres que velan los cadáveres de los aristócratas antes de que los entierren para asegurarse de que no se alzarán) o los Undertakers (cazadores de recompensas capaces de enfrentarse a los propios muertos a cambio de dinero). Además existen los admirados y temidos Dhampir, humanos con la maldición del vampirismo en sus venas pero que no han muerto aún y son capaces de grandes gestas gracias a los poderes que su sangre les otorga... a pesar de llevar la pesada carga de saber que el día que mueran se levantarán inevitablemente como crueles vampiros.
El combate es también sencillo, se realiza la correspondiente tirada de ataque contra una dificultad determinada (11 si el blanco no está al tanto del ataque, 11 + la Coordinación del blanco si estaba preparado, 11 + 2 veces la Coordinación del blanco si estaba haciendo maniobras evasivas). Si la tirada sobrepasa la dificultad, el ataque ha impactado. Para defenderse de forma activa el blanco de un ataque puede hacer una parada o esquiva (tirada de 2d10+habilidad contra la tirada de ataque) lo cual tiene como coste la pérdida de la siguiente acción del personaje (ya sea de este turno o del siguiente) o bien puede haberse declarado que el personaje hace maniobras evasivas lo cual aumenta la dificultad para ser impactado durante todo el turno pero impide llevar a cabo acción alguna. El daño es simplemente 2d10 + ciertas bonificaciones en función del tipo de ataque y arma empleada (- armadura si el blanco la lleva).
Quizá la mayor gracia del sistema de juego sea el sistema de Corrupción y sus mecánicas asociadas. Básicamente el sistema supone que todo personaje de este mundo va corrompiéndose conforme se enfrenta a los desafíos que esta tenebrosa realidad va poniendo a su paso. La corrupción puede ser Física (el cuerpo va corrompiéndose), del Deseo (las obsesiones del personaje crecen y se vuelven cada vez más bizarras) o Conductiva (el personaje es cada vez capaz de peores cosas con tan de alcanzar sus fines). Cada punto que se gana en una de las tres sendas de corrupción otorga al personaje una Aflicción (una suerte de defecto relacionado con la senda concreta, desde resultar desagradable a la vista o ser enfermizo hasta tener instinto asesino pasando por la adicción a una sustancia o situación) que puede ir agravándose.
La gracia de este sistema de corrupción es que lo que en otros juegos se llamarían "puntos de héroe" o de "destino" dependen de él. Aquí existen las llamadas "Segundas Oportunidades" (Second Chances) que son exactamente eso, oportunidades de repetir una tirada que hayas hecho o bien una que un PNJ haya hecho contra ti. Cada jugador tiene tantas Segundas Oportunidades como su nivel más alto de una de las sendas de corrupción (sí, cuanto más corrupto estés más segundas oportunidades tienes, XD) y si se le acaban y necesita más... sólo tiene que aceptar un punto más de corrupción a cambio de una nueva oportunidad... GWAHAHAHAHAHAHA (lo siento, la situación requería de una risa malvada, XD).
Además de las Segundas Oportunidades existe otra mecánica que puede salvar la vida de los personajes. Se trata de la "Suerte del Diablo" (Devil's Luck) y consiste en que una vez por partida cada jugador puede invocar la suerte del diablo para salvar a su personaje de una muerte segura. El narrador entonces está obligado a modificar la situación para que el personaje no muera (la bala pasa rozando al personaje en vez de impactar, el vampiro tropieza y se rompe un diente, el personaje cae sobre una pila de cadáveres blanditos en vez de sobre el duro suelo...) pero a cambio el personaje no sólo no puede volver a invocar la suerte del diablo en esta misma partida, sino que de ese momento en adelante no puede hacer uso de ninguna Segunda Oportunidad (hasta que termine la partida... y digo partida, no sesión de juego).
El sistema de creación de personajes es también sencillo, básicamente consiste en repartir unos cuantos puntos entre los atributos, escoger un Calling (una plantilla de clase: Aristócrata, Criminal, Dhampir, Doctor, Mourner, Undertaker, o "customizada") que determinará las habilidades iniciales, la situación económica inicial y quizá algunas reglas especiales (como en el caso de los Dhampir que tienen ciertas ventajas e inconvenientes "sobrenaturales"), luego escoger la Senda de Corrupción y Aflicción inicial (sí, se empieza ya con una) y finalmente repartir algunos puntos extra entre habilidades y una suerte de méritos y defectos ("Qualities" e "Impediments"). La mecánica es sencilla como puede verse y un personaje puede completarse en poco rato incluso sin conocer demasiado el juego.
El libro de juego
El libro en sí es bastante correcto, 392 páginas en blanco y negro, con una maquetación vistosa e inmersiva sin ser molesta para leer, con numerosas ilustraciones y fotografías retocadas muy bien conseguidas para meterte en la ambientación y cubierta de cartoné (tapa dura) a color.
El primer capítulo del libro consiste en unas 80 páginas dedicadas por completo a la ambientación del juego, desde un exhaustivo repaso a la historia del mundo (desde el inicio de la época victoriana hasta el 2105) hasta una adecuada descripción de la situación actual haciendo hincapié en todo lo relacionado con la Londres del momento pasando por una explicación de las tensiones sociales existentes o la situación a grandes rasgos del resto del mundo (muy curiosos y evocadores los misteriosos rumores acerca de Francia, China o África por ejemplo).
El segundo capítulo expone en pocas páginas (ya dije que era sencillo) el sistema de juego, desde las tiradas básicas hasta las mecánicas de combate pasando por las reglas de corrupción o las Segundas Oportunidades.
El tercer capítulo se dedica a la creación de personaje y tiene mayor extensión del anterior porque se dedica a pormenorizar no sólo los atributos y habilidades existentes sino también las diferentes Callings entrando en detalles acerca de las diferentes posibilidades de interpretación, los subtipos dentro de un mismo Calling o la situación social habitual para esa clase de personaje. También se detallan en este capítulo las distintas Aflicciones de corrupción y sus niveles, los "méritos y defectos", los trastornos mentales y el gasto de puntos de experiencia.
El cuarto capítulo es el dedicado al equipo y por tanto trata todo lo que tiene que ver con el comercio de bienes y servicios y el uso y abuso de armaduras, armas y artefactos diversos.
El quinto capítulo es para mí el más interesante del juego. Se trata del "bestiario" y se llama "La anatomía del horror". Está escrito como si fuese un estudio o compendio de estudios científicos acerca de todas las criaturas a las que los jugadores pueden enfrentarse. Incluye detalles y reglas acerca de La Plaga, el proceso de zombificación o de las pautas de comportamiento de cada criatura. Además el nivel de detalle y desarrollo que alcanza es genial, no se limita a explicar los "stats" de zombie, vampiro, ghoul... Sinó que detalla subtipos para cada clase de criatura. Para que os hagáis una idea, de zombies hay tres tipos básicos (en función del grado de putrefacción) y dos especiales, el Zombie Lord (un zombie inteligente y con capacidad para controlar a otros animados) y un Zombie Modular (que no se muere por tener la cabeza separada del cuerpo sino que puede mover independientemente cada una de sus partes... como si tuviese "zombie wi-fi", XD). Hay dos tipos de vampiros (aparte de los Dhampir o medio-vampiros) y hay cuatro o cinco clases de ghouls... todo con sus psicologías, conductas habituales, poderes y habilidades... Además todo el capítulo está adornado con grandes ilustraciones de genial factura que simulan estudios anatómicos de las criaturas al más puro estilo victoriano.
El sexto capítulo yo casi lo considero parte del bestiario, aunque en realidad es el capítulo dedicado a los... ehem... "Milagros de la ciencia". Básicamente describe avances científicos... la mayoría de cuestionable moralidad... e incluye desde fórmulas alquímicas y drogas que pueden ser usadas por jugadores (fuego alquímico, cloroformo, la fórmula "Hyde"...) hasta los procesos médicos habituales o no tan habituales pasando por las extrañas criaturas que se crean en los más oscuros laboratorios: homúnculos, anatemas, reanimados mercuriales, los brutales Thrope (una suerte de super-soldados cambiantes creados para luchar contra los zombies pero que escaparon del control del ejército), los Prometeanos galvánicos (¿alguien ha dicho Frankenstein?)... Todo ello no sólo con sus correspondientes reglas sino con historia, trasfondo, impacto social, ideas para el juego... un lujo, vamos.
Finalmente el séptimo capítulo, el último del libro, es el capítulo dedicado al narrador y a la narración en sí. Da ideas al narrador sobre cómo usar todo lo explicado en los capítulos previos para conformar una o más aventuras, presenta ocho ideas para aventuras bien desarrolladas, explica la forma de otorgar experiencia a los personajes jugadores y detalla las reglas para escándalos sociales en los que los personajes pueden verse inmersos (en una sociedad tan abigarrada como la victoriana los escándalos pueden afectar al más antisocial de los jugadores, XD). Termina con un índice de libros y películas que pueden servir de inspiración, un breve glosario, una buena bibliografía y, obviamente la correspondiente hoja de personaje.
Conclusiones
Unhallowed Metropolis es sin duda un buen juego. La ambientación es original y, aunque puede parecer un tanto forzada como idea, el detalle y el mimo con el que está desarrollada la hace completamente coherente y creíble. El libro es evocador y consigue sumergirte de lleno en la ambientación de forma que casi te parece real... además la cantidad de detalles que da acerca de las criaturas y monstruos no hace sino reforzar esa sensación.
Las reglas son sencillas y nada intrusivas con lo que dejan fluir la narración sin molestar... aunque claro, a los fanáticos de las reglas complejas y la alta simulación pueden llegar a quedárseles cortas en algunas situaciones (no es mi caso). La mecánica de las Segundas Oportunidades y la corrupción es curiosa y le da sin duda gracia al juego, aunque algunos opinan que podría estar más desarrollado.
Quizá el único defecto real que yo le achacaría a este juego es que en el año y pico que lleva en el mercado no ha tenido ni una sola ampliación. Eso está a punto de cambiar ya que la editorial Eos Press ya ha anunciado para esta primavera la expansión Unhallowed Necropolis que se centra en los psíquicos, los espíritus y criaturas similares (debido a la muerte en poco tiempo de un 70% de la población mundial se supone que la barrera entre la vida y la muerte quedó debilitada y eso propició este tipo de fenómenos). La expansión concretamente incluye 5 nuevos Callings, reglas para psicocirujía, nuevos artefactos de "aethertech", la historia secreta de lo sobrenatural... Parece interesante y sin duda lo compraré cuando salga, pero... ¿es suficiente con una expansión cada año y medio? Para algunos sí porque así no se "pervierte" la idea inicial, para otros no porque demandan de novedades continuas... en cualquier caso es discutible. Cabe decir en cualquier caso que el libro es muy completo y no da la sensación de que falten elementos para jugar.
Selenio.
Unhallowed Metropolis es sin duda un buen juego. La ambientación es original y, aunque puede parecer un tanto forzada como idea, el detalle y el mimo con el que está desarrollada la hace completamente coherente y creíble. El libro es evocador y consigue sumergirte de lleno en la ambientación de forma que casi te parece real... además la cantidad de detalles que da acerca de las criaturas y monstruos no hace sino reforzar esa sensación.
Las reglas son sencillas y nada intrusivas con lo que dejan fluir la narración sin molestar... aunque claro, a los fanáticos de las reglas complejas y la alta simulación pueden llegar a quedárseles cortas en algunas situaciones (no es mi caso). La mecánica de las Segundas Oportunidades y la corrupción es curiosa y le da sin duda gracia al juego, aunque algunos opinan que podría estar más desarrollado.
Quizá el único defecto real que yo le achacaría a este juego es que en el año y pico que lleva en el mercado no ha tenido ni una sola ampliación. Eso está a punto de cambiar ya que la editorial Eos Press ya ha anunciado para esta primavera la expansión Unhallowed Necropolis que se centra en los psíquicos, los espíritus y criaturas similares (debido a la muerte en poco tiempo de un 70% de la población mundial se supone que la barrera entre la vida y la muerte quedó debilitada y eso propició este tipo de fenómenos). La expansión concretamente incluye 5 nuevos Callings, reglas para psicocirujía, nuevos artefactos de "aethertech", la historia secreta de lo sobrenatural... Parece interesante y sin duda lo compraré cuando salga, pero... ¿es suficiente con una expansión cada año y medio? Para algunos sí porque así no se "pervierte" la idea inicial, para otros no porque demandan de novedades continuas... en cualquier caso es discutible. Cabe decir en cualquier caso que el libro es muy completo y no da la sensación de que falten elementos para jugar.
Selenio.
15 comentarios:
Saludos,
Cuando hayamos probado el Alpha Omega y el Hellas, iremos a por este. Seguro que una minicampaña en el londres distópico merece la pena, aunque sea para probar ese sistema.
Un saludo,
TheDuelist.
Se nos acumulan los juegos. XD
Selenio.
Uau, muy buena reseña y un juego realmente interesante! es más, ahora que "vuelve" (bueno,realmente nunca se ha ido del todo) la moda steampunk-victoriana algo me dice que se oirá hablar más del Unhallowed (o quizás le salga algún clon, quien sabe).
En cualquier caso, felicidades por otra reseña fabulosa.
Muchas gracias BrownieMan. A mí también me parece un juego muy interesante (si no no lo habría reseñado, XD). Habrá que ver cómo progresa ahora que va a salir el Unhallowed Necropolis.
Selenio.
Vaya currada de articulo colega, me encanto!!
A ver si pillo el juego al menos para echarle un ojo... decepcionado e los reinos de hierro, este podria ser perfecto para jugar al rollo gotico-steampunk que queremos en la mesa.
La estetica recuerda un poco al mutant chronibles, solo les faltan los rifles y las hombreras.
¡Gracias Britait!
Hombre, Unhallowed no se parece demasiado a Reinos de Hierro, aunque si buscas aventuras góticas con un cierto toque steampunk desde luego puede servirte a la perfección. Eso sí, el toque steampunk es mucho menos exagerado que en dicho setting dungeoniano.
Selenio.
...tiene una pinta cojonuda..
felicidades por la reseña tan detallada..
Gracias a tí por pasarte a leerlo. Cuando salga el Unhallowed Necropolis trataré de hacer otra reseña con la información ampliada.
Selenio.
Interesantisimo juego! Una idea original para enmarcar la ya trillada idea del mundo oscuro y depresivo llena de zombies y humanos corriendo. Es como si la ciudad de Londres se hubiese quedado en el tiempo, mas exactamente en la edad victoriana sin dejar de lado ese toque fantastico de la literatura que se centra en esa epoca. Interesante imaginar un sitio asi no tan futurista y con ese dejo de opresión, locura y desesperanza.
Por cierto, interesante blog tienes (y sabes escoger imágenes tambien), me he leido varias entradas.Desde ya que te agregue a mis feeds, blog, etc, etc.
Por cierto, chusmeando la entrada en la que hablabas de los adelantos, Mage the Awakening no te gusta?? xD.
Eso es todo, abrazos desde Argentina, y estaré atenta al blog.
Saludos Varda.
Un placer y un honor que te haya gustado mi blog. Yo también suelo visitar el tuyo y creo que haces un gran trabajo en él (grosso, que diríais en Argentina, ;) ). De hecho muchas veces le echo un vistazo a los juegos a través de tu blog antes de comprarlos (no anda la economía como para ir tirando el dinero en malos juegos).
Respecto a lo que comentas de Mage: te Awakening... debo admitir que, pese a que me gusta mucho en general el nuevo WoD, en lo que se refiere a Mage me quedo definitivamente con "the Ascension".
Un abrazo desde España (tierra de gallegos, XD). Trataré de actualizar en breve aunque estas semanas no tengo demasiado tiempo.
Selenio.
Muy buena reseña; espero que no te importe que la utilize en mi web :)
No hay problema mientras menciones este blog y mi autoría. Es que todo forma parte de mi plan para la dominación mundial y claro, tengo que tenerlo controlado. XDDDDDD
Un saludo.
Selenio.
No te preocupes, que se verá al principio quien es el autor y un link directo a tu propio artículo ;)
Por cierto, el blog (y no web) es http://bibliotecarolera.blogspot.com
Gracias!
Estuve mirando el blog ayer y me parece una recopilación muy, muy interesante la que ahí tienes. Estuve echando un vistazo al material de Star Wars de WEG, es impresionante lo que hay.
Por cierto, es una tontería, pero sin querer en tu entrada escribiste "Buerau" en vez de "Bureau". XD.
Sigue con ese trabajo de recopilación, que está genial.
Selenio.
¡Holas!
Después de tanto tiempo, ¿no han por lo menos aislado cuáles son las causas del virus?
XoXo
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