lunes, 23 de marzo de 2009

A Song of Ice and Fire Roleplaying


Tras unas semanas de silencio he decidido ofreceros una reseña sobre el último juego que ha caído en mis garras. Se trata (como ya sabréis por el título de la entrada, XD) de A Song of Ice and Fire Roleplaying (abreviado SIFRP... que ya son ganas... XD) o lo que es lo mismo: el nuevo juego de rol de Juego de Tronos (y compañía).

Prólogo
"El miedo hiere más que las espadas"
- Syrio Forel

Como muchos ya sabréis, la extinta editorial Guardians of Order ya publicó en 2005 un juego de rol basado en las mismas novelas. Dicho juego empleaba el famoso (o infame) sistema D20, aunque en su edición Deluxe incluía también como sistema alternativo el Tri-Stat (el sistema "de la casa" de Guardians of Order). El libro no estaba mal aunque a mi parecer el sistema D20 no le pegaba al juego para nada. Su edición española (de mano de Devir) ganó cierta infamia debido a que, por lo que supongo sería un problema de encolado, el libro tenía cierta tendencia a desmontarse en las manos del que lo leía.

El juego sin embargo nunca llegó a tener el éxito que parece corresponder a un producto derivado de tan admiradas novelas. Mi teoría es que el juego estaba mal enfocado ya que no hacía más que presentarte el mundo y el sistema de juego de modo que debías ser tú solito el que se las apañase para encontrar una manera de encajar un grupo de aventuras al más puro estilo D&D en uno de los mundos más complejos y realistas de la literatura fantástica. Francamente, era casi injugable.

Y ahora es Green Ronin quien se atreve con este mundo... ¿logrará evitar caer en los errores de sus antecesores?

George
- ¿Puede un hombre ser valiente cuando está asustado?
- Es el único momento en que puede serlo.
- Bran y Eddard Stark.

No voy a caer en el error de pensar que todos vosotros conocéis la saga de novelas en las que se basa este juego. Soy consciente de que muchos lo haréis, enorme es la legión de fans que estos libros han ido ganando en los últimos años, pero me permitiréis que haga una breve presentación del mundo de Martin para aquellos que puedan no conocerlo.

Canción de Hielo y Fuego (A Song of Ice and Fire) es una serie de novelas escritas por el norteamericano George R.R. Martin (el hombre que se comió a Papá Noel... si veis una foto suya me entenderéis, XD). La historia se inicia en la primera novela, Juego de Tronos (A Game of Thrones), continúa luego en Choque de Reyes (A Clash of Kings), luego en Tormenta de Espadas (A Storm of Swords) y luego en Festín de Cuervos (A Feast for Crows). No digo que finaliza porque no lo hace, la serie de novelas está aún incompleta, de hecho para este mismo año se espera la que será la quinta novela (y no última) de la saga: A Dance of Dragons.

El mundo en el que se sitúa la acción de las novelas (y por tanto del juego) es de ambientación medieval... y algo fantástica. Digo esto porque el mundo de Martin está muy lejos de la "alta fantasía" de Tolkien, Lewis o Salvatore (por citar algunos), de hecho se acerca más a la ficción histórica, aunque ambientada en un mundo imaginario (y con un muy leve tufillo sobrenatural asomando por el horizonte). El tratamiento de la sociedad, los personajes y las situaciones se mantiene siempre dentro de un tremendo realismo en el que no existen héroes y villanos sino personas.

A modo de introducción a la trama (sin spoilers, tranquilos) diré que la historia que nos presenta el autor se emplaza en un reino continental (Westeros) formado por siete provincias. La casa real Targaryen, que lo había sido durante los últimos trescientos años, fue derrocada recientemente por una alianza de señores que respondían así a la tiranía del último rey Targaryen. Robert Baratheon, promotor de la rebelión a causa del asesinato de su prometida, reina ahora en los Siete Reinos apoyado por las casas Arryn, Stark y Lannister. Pero el reino está lejos de ser seguro, ratas y serpientes humanas confabulan en las sombras y los últimos cachorros de dragón, Viserys Targaryen y Daenerys de la Tormenta planean desde los continentes orientales su venganza contra el usurpador. Y mientras todo esto sucede en las cortes y los campos de batalla, un mal ancestral se alza desde el norte, un mal que quizá ni siquiera la Guardia de la Noche y su gigantesco muro de hielo puedan contener.

Las novelas están narradas casi como si de una telenovela se tratase (no, no es "Dinastía") y cada capítulo está dedicado a un personaje concreto (a lo largo de una misma novela pueden ir repitiéndose cerca de una decena de personajes distintos) con lo que la trama se va desenredando poco a poco desde la óptica de cada uno de los personajes. Martin es además un auténtico maestro de la narración y logra crear en el lector una necesidad de continuar leyendo, de llegar hasta el siguiente capítulo de tal o cual personaje para saber qué le ha pasado y siempre sorprende con giros bruscos de la trama o sorpresas realmente inesperadas.

Juego de rol al margen, no os perdáis las novelas porque no podéis vivir sin saber qué les ocurrirá a Tyrion el Gnomo o a Arya Stark. ; )

Libro

El libro básico de SIFRP es un tomo de unas 220 páginas a todo color y tapa dura. La portada nos muestra una ilustración de la batalla del Tridente en la que aparecen luchando el futuro rey Robert Baratheon y el príncipe heredero Rhaegar Targaryen. No acaba de gustarme cómo el autor ha retratado a Rhaegar, pero hay que admitir que Robert Baratheon impresiona lo suyo. Además el fondo rojo del cielo "en llamas" me encanta.

El texto se estructura en once capítulos distintos que paso a detallar:

- El capítulo 1 viene a ser el de ambientación. En tan sólo 18 páginas se da un repaso a la historia y la cultura del continente de Westeros. Puede parecer muy escaso para un juego de estas características, pero hay que tener en cuenta que los desarrolladores han hecho un gran trabajo de síntesis con el texto de este capítulo y que además dentro de pocos meses va a salir el libro de setting del juego... y ese sí que va a ser extenso, más que el libro básico de hecho.

- El capítulo 2 detalla en sus 17 páginas el sistema básico de juego y muestra también los arquetipos o personajes pregenerados que están listos para jugar o bien para servir de ejemplo a la creación de personajes del capítulo siguiente.

- El capítulo 3, como ya he dicho, nos presenta el sistema de creación de personajes. Aunque lo cierto es que para crear un personaje requerimos también de los siguientes dos capítulos (los tres siguientes si debemos además crear una Casa).

- En el capítulo 4 se nos detallan las habilidades y las especialidades que un personaje puede poseer así como sus mecánicas y dificultades de ejemplo.

- En el capítulo 5 se nos detalla lo que el juego llama puntos de destino y cualidades (algo así como los consabidos puntos de héroe y los méritos y defectos).

- El capítulo 6 es uno de los más originales e interesantes puesto que nos detalla las mecánicas de creación y gestión de la Casa y las tierras. Con ello me refiero, claro, a la Casa nobiliaria menor a la que los personajes jugadores pertenecerán.

- El capítulo 7 es el clásico capítulo de Equipo y nos detalla, además de las estadísticas de armas y armaduras, todo tipo de bienes y servicios adquiribles en Westeros, así como su economía general.

- Canción de Hielo y Fuego no es un juego de dungeon crawling... y una de las diferencias respecto a ese tipo de juegos es este capítulo 8, que nos detalla las reglas para la Intriga (conjuras, conspiraciones, traiciones y enfrentamientos... porque no sólo en los campos de batalla se dirimen las guerras).

- El capítulo 9 nos detalla el sistema de combate, una versión más específica del sistema de juego general. Porque en los campos de batalla también se dirimen las guerras. XD

- El capítulo 10 trata acerca de la Guerra. El combate "tête a tête" sirve cuando controlas a un único personaje que es solamente dueño de si mismo, pero cuando controlas una Casa entera necesitas algo más. Las mecánicas para las campañas bélicas y sus batallas se nos presentan aquí.

- Finalmente el capítulo 11 del libro es el dedicado al Narrador. En él se nos dan consejos y herramientas para la narración así como ciertas mecánicas específicas, ideas para estilos de juego distintos al propuesto, estadísticas para posibles enemigos y bestias, etc.

Juego

Y llegamos por fin a lo que realmente interesa... el SIFRP como juego. Ante todo debo decir que lo poco que había leído acerca del juego antes de su salida me hacía temer que el juego pudiese resultar un tanto simplista o poco trabajado. Por suerte no ha sido así...

Sistema de Juego
"Nuestra es la furia"
- Lema Baratheon

El juego se basa en un sistema de habilidades pero sin los típicos atributos lo cual no deja de ser curioso. Se emplean dados de 6 (d6) para las tiradas; concretamente se tiran tantos d6 como rango se tenga en la habilidad pertinente, los resultados se suman y se comparan con una dificultad determinada por el Narrador. Por el momento el sistema parece muy simple, pero lo que le da gracia es que cada habilidad puede tener diversas especialidades y los rangos de cada especialidad son dados de bonificación (B) que se añaden a las tiradas. Los dados de bonificación no se suman sin más sino que funcionan un poco como el magnífico sistema "Roll and Keep" de AEG, se añaden a la reserva de dados pero sólo cuentan para el total tantos dados como rango de habilidad.

Pondré un ejemplo por si no me he explicado bien: una tirada para, por ejemplo, pegar un espadazo sería de tantos dados como se tenga en la habilidad de Lucha (4 por ejemplo) más tantos dados como se tenga en la especialidad de Espada Larga (2 por ejemplo; dando un total de 4d6+2B) y se sumarían los 4 más altos.

El sistema de combate funciona igual que el básico aunque la dificultad viene determinada por la defensa de combate y además presenta varias posibles maniobras y estilos de combate (combate a caballo por ejemplo). La iniciativa se determina con una tirada de Agilidad (con opción de usar la especialidad de Rapidez si se tiene). El daño viene determinado por el arma con que se ataca pero curiosamente no es un valor fijo sino que depende de una u otra habilidad (por ejemplo una espada larga hace Athletics+1 de daño mientras que una Daga hace Agilidad-2). La armadura simplemente reduce el daño de cada ataque en una cifra fija.

Creación de Personaje
"Nunca olvides qué eres, porque, desde luego, el mundo no lo va a olvidar. Conviértelo en tu mejor arma, así nunca será tu punto débil. Úsalo como armadura y nadie podrá utilizarlo para herirte."
- Tyrion Lannister

La creación de personaje en este juego es original porque dentro de ella podemos incluir el sistema de creación de Casa que da particularidad a SIFRP. Hablemos primero de la creación de la Casa ya que en ella se basarán luego los personajes jugadores de la partida.

Aclaremos antes de nada que cuando me refiero a Casa, hablo de una casa nobiliaria (concretamente una casa nobiliaria menor dentro de los siete reinos). Lo que vamos a crear comprende: una familia de la nobleza menor que rinde vasallaje a una de las Casas principales, las tierras que dominan, las posibles fortalezas, los pueblos, los vasallos que allí habitan, etc.

El sistema de creación de Casa me ha gustado porque realmente consigue que los personajes se sientan parte de algo y además añade un divertido e interesante componente estratégico al juego.

Obviamente lo primero que se define es a cuál de los reinos mayores rendirá vasallaje nuestra Casa (Rocadragón, El Norte, Las Islas de Hierro, Dorne...) y con ello a qué familia rendiremos pleitesía (en el orden del ejemplo anterior, sería: Baratheon, Stark, Greyjoy, Martell...). Eso ya nos dará una primera idea de las características que nuestra casa puede tener (El Norte son tierras frías y de hombres duros y nobles, Dorne es cálido y sus gentes son independientes y feroces...) y además determinará numéricamente algunos aspectos iniciales de nuestra Casa. A partir de ahí deberemos ir tomando decisiones que modificarán esos aspectos (Defensa, Influencia, Tierras, Poder, Población, Ley, Riqueza) para amoldarlos a nuestros gustos... siempre dentro del equilibrio al que nos atan los puntos de que dispongamos para gastar.

Luego deberemos tirar en una tabla de "Sucesos Históricos" que determinará eventos por los que la Casa puede haber pasado a lo largo de su historia (y que pueden modificar positiva o negativamente los aspectos de nuestra Casa... hay desde conquistas hasta revueltas pasando por traiciones, escándalos...). Las veces que se deberá tirar en dicha tabla vendrá determinado por la antigüedad de nuestra Casa (otra tabla, XD). Obviamente el resultado de los sucesos históricos vendrá a ser el "historial" del personaje virtual que es la Casa, así que convendrá definirlos un poco para dar trasfondo a la partida. Eso es algo que puede dar mucho juego convirtiendo esa traición de hace cien años en un gancho de partida.

Obviamente ahora queda detallar cosas tan interesantes como las fortalezas con las que nuestra casa cuenta, las posibles casas abanderadas que nos sirven (Casas aún menores que la nuestra que nos rinden vasallaje), el ejército con el que cuenta nuestra bandera (puede definirse hasta qué tipo de tropas tenemos, XD)... y luego los detalles como quién de la familia principal vive y quién no, el lema de la casa (que puede llegar a ser algo tan mítico como el "Se acerca el invierno" de los Stark o el "¡Oye mi rugido!" de los Lannister) y el escudo de nuestra Casa (hay unas tablas increíblemente detalladas que muestran los posibles fondos, marcos y símbolos, todo con su significado según la heráldica... ¡está curradísimo!).

Y con esto y cuatro detalles más ya tienes creada tu propia Casa y puedes tanto crearte unos personajes que la representen (que pueden ser desde el propio heredero de la casa hasta un sirviente cualquiera) y liarte a tener aventuras como dedicarte a jugar una partida más estratégica a base de administrar tu Casa y quien sabe... quizá conquistar el mundo...

Hay que decir que una de las cosas que más me han gustado es que ambos estilos de juego van siempre de la mano ya que las acciones de los personajes, además de repercutirles en forma de puntos de experiencia, son recompensadas en forma de dinero y prestigio para su Casa... y con ese dinero y prestigio se pueden ir incrementando los aspectos de la Casa, comprando unidades para su ejército, fortificando las ciudades... ¿No se os hace la boca agua imaginando las increíbles posibilidades que una campaña de este juego puede ofrecer? ¡¡¡A mí sí!!! XD


La creación del personaje en sí es bastante sencilla. Primero hay que determinar a qué Casa pertenece... obviamente si ya hemos creado nuestra propia Casa no hay mucho que pensar. A continuación escogeremos la franja de edad del personaje (niño, adolescente, joven, adulto, mediana edad... cuanto más viejo más puntos de creación pero también más defectos y menos puntos de destino), el Estatus del personaje (estatus social dentro de la casa; tiene gracia porque el Estatus es una habilidad social y hay que comprarla como tal, así que sirve tanto como habilidad como para determinar tu posición social) y el trasfondo del personaje (sucesos de historial, sus metas y motivaciones, vicios y virtudes...). Luego, con los puntos derivados de la edad que hayamos escogido, deberemos comprar nuestras habilidades, especialidades y méritos y seleccionar nuestros posibles defectos. Para finalizar calcularemos algunas características secundarias (defensas, salud y demás), determinaremos nuestro capital inicial en función de nuestro Estatus y compraremos el equipo inicial. C'est fini!

Como veis la creación, al igual que el sistema de juego, es sencillo pero muy personalizable.

En el amor y en la guerra...
"¿Qué es el honor, comparado con el amor de una mujer? ¿Qué es el deber, comparado con el calor de un hijo recién nacido entre los brazos o el recuerdo de la sonrisa de un hermano? Aire y palabras. Aire y palabras. Sólo somos humanos y los dioses nos hicieron para el amor. Es nuestra mayor gloria y nuestra peor tragedia."

Ya he dicho antes que este juego no es precisamente un típico juego de "dungeon crawling" (lo cual no lo hace ni mejor ni peor, sólo diferente, XD) y eso implica que incluye estilos y mecánicas de juego que se salen un poco de lo habitual. Concretamente SIFRP nos presenta mecánicas de simulación social (Intrigas) y de simulación de estrategia bélica (Guerra).

Las Intrigas, como sabréis los que hayáis leído las novelas, son algo indisociable del mundo creado por Martin. Las traiciones, manipulaciones y humillaciones están a la orden del día en los salones de Westeros; es lo que sus protagonistas llaman "el juego de tronos" y, tal como dice la propia Cersei Lannister, "Cuando juegas al juego de tronos, o ganas o mueres".

En el juego de rol han creado una mecánica para representar esto a la que llaman simplemente "Intrigas" y básicamente es el mismo sistema de los combates físicos pero aplicado a los enfrentamientos sociales. Se puede decir que, aunque no se parecen en nada, han seguido el mismo concepto que Eoris Essence, convertir los enfrentamientos sociales en combates usando la misma mecánica. En este caso es muy curioso porque funcionan casi exactamente igual sólo que cambiando los nombres (en vez de Lucha se emplea Engaño o Persuasión, en vez de Salud se usa Entereza, Disposición en vez de Armadura, etc).

Obviamente no se pretende substituir la interpretación, que sigue siendo lo más importante, pero sí da herramientas para poder representar ese "juego de tronos" sin necesidad de que el narrador y los jugadores se aprendan de memoria la obra de Maquiavelo. XD. La verdad es que el tema de las Intrigas le da mucha gracia al juego sin complicarlo demasiado.
"Debes conocer a los hombres que te siguen y ellos deben conocerte. No pidas a tus hombres que mueran por un desconocido."
- Robb Stark.

La otra mecánica de SIFRP que se sale de la norma es la de la Guerra. Por dar una definición rápida diré que el sistema de Guerra es al sistema de Combate lo que la creación de Casa es a la creación de Personaje. Con ello me refiero a que viene a ser una representación de lo mismo pero a una escala mucho mayor. La verdad es que los desarrolladores de Green Ronin se lo han currado de lo lindo en este sentido dado que han creado un sistema de recreación de batallas que poco tiene que envidiar a sistemas de juego especializados como pueden ser los de los juegos de miniaturas como Warhammer, Warlord o cualquier otro wargame.

Este sistema se incluye obviamente en lo que yo llamo "partidas de estilo estratégico" porque los jugadores no emplearán directamente a sus personajes sino que controlarán las fuerzas militares completas de su Casa en el enfrentamiento contra una Casa rival o cualquier otra fuerza bélica. Este sistema lo contempla prácticamente todo, desde las unidades de cada tipo de tropa hasta los comandantes, héroes, armas de asedio, órdenes, formaciones... Obviamente cada narrador debe decidir hasta qué punto quiere complicar o simplificar su simulación bélica (si se quiere hasta se puede representar la batalla con miniaturas... tiembla Workshop que llega Green Ronin, XDD). Los resultados de las batallas representadas no afectarán directamente a los personajes de los jugadores sino al personaje virtual que es la Casa a la que pertenecen (pueden ganar o perder Gloria, Recursos, Tierras, Fortalezas...).

Epílogo
"Si le vas a quitar la vida a un hombre, tienes un deber para con él, y es mirarlo a los ojos y escuchar sus últimas palabras. Si no soportas eso, quizá es que ese hombre no merece morir"
- Eddard Stark

Recuperando la pregunta que planteaba al final del prólogo diré que, a mi parecer, Green Ronin no sólo ha conseguido hacer de Canción de Hielo y Fuego un juego "jugable" sino que se han coronado y han logrado un juego original, con muchas posibilidades y de esos que realmente te hacen entrar ganas de arbitrar cuando te los estás leyendo.

El tema de crear tu propia Casa es algo tan original y divertido como práctico. Para empezar hace que los personajes se sientan vinculados a algo... y eso evita al narrador el problema de inventarse una excusa para juntar un grupo de pirados tan dispares como puedan ser los personajes. XD. Además el toque de estrategia y gestión de recursos que añade la Casa (y el sistema de Guerra) al juego es realmente fantástico y añade toda una nueva dimensión al juego de rol.

Me gusta también mucho el hincapié que hace el juego en las intrigas políticas y los enfrentamientos sociales. Ya sea mediante el empleo de su sistema de Intrigas o mediante la pura y simple interpretación, hace que sientas que realmente estás jugando en el mundo de Martin y no simplemente jugando a D&D pero con los nombres cambiados.

El sistema y las mecánicas del juego son además sencillas (que no necesariamente simples) pero potentes y capaces de lograr escenas tan épicas como las de las novelas. Los personajes son altamente personalizables y pueden crecer de formas muy distintas gracias tanto a los puntos de experiencia como a los distintos usos de los puntos de destino (que sirven no sólo para salvar la situación sino también para comprar nuevos "méritos" y librarse de "defectos").

Como pega quizá podría decir que este libro básico tiene poca ambientación... pero sabiendo que dentro de tres meses (creo) vamos a tener un libro completo dedicado a la ambientación, queda un poco pobre como queja. XD

A mí personalmente me ha encantado el juego y espero poder jugarlo pronto con mis amigos. De hecho casi no puedo esperar a que Green Ronin vaya sacando los siguientes productos de la línea. Por lo que yo sé se espera para los próximos meses una aventura completa ambientada en la ciudad de Desembarco del Rey (capital de Westeros), la pantalla del narrador con una espectacular ilustración de El Muro y finalmente el esperadísimo libro de ambientación (con una brutal ilustración como portada).

"Valar Morghulis"


Selenio.
P.D: El amigo Trukulo me informa de que ha creado un sencillo programa (sólo hay que clicar en el link) que genera aleatoriamente una Casa siguiendo las reglas del libro. Lo tenéis aquí: http://mercurio.homeip.net/rol/house.php

18 comentarios:

Miguel Angel dijo...

Magnífico análisis.

Concuerdo en muchas cosas, pero como nota negativa, lo que le comenté a Selenio por chat.

Las tablas etán muy mal hechas (las de casas) y hay muchas erratas.

Pero eso no quitá que sea un juegazo.

Wed dijo...

Uo!

Ya me pareció a mi que tenía muy buena pinta cuando vi la preview que sacaron...

Creo haber oído por ahí que alguna editorial española lo iba a traducir (Edge??).

Por cierto, Selenio, te has equivocado en una cosilla. El primer juego de tronos (el desmontable) no lo tradujo Edge como comentas sino Devir.

Y Trukulo, me mola mucho el creador de casas!!

Selenio dijo...

@Trukulo: Debo admitir que he leído el libro a toda prisa para la reseña y no he visto esos fallos que comentas (supongo que me habría dado cuenta al crear mi primera Casa). En cualquier caso, aunque obviamente prefiero un libro sin fallos, las erratas no son algo que me haga variar mi opinión sobre un juego.

@Wed: Efectivamente Edge anunció hace ya unos meses que iba a sacar el juego en castellano (de hecho incluso mostraron la portada en español). Espero que aprovechen la experiencia previa y lo saquen con los errores que comenta Trukulo ya corregidos. Lo que más me duele de la traducción es que a "Westeros" lo llamen "Poniente" (que no es culpa suya por lo que sé sino de la traducción oficial). En fin, habrá que acostumbrarse.

Y razón tienes también en lo de Devir, se me cruzaron los cables y asocié el tema del primer juego con la traducción de este último por parte de Edge. Paso inmediatamente a corregirlo, no es cuestión de ser injustos con la editorial sevillana.

Selenio.

Tiglat dijo...

Tiene buena pinta. La versión d20 introducía suficientes cambios para que no fuera D&D en Poniente pero seguía siendo d20 (una ventaja para muchos, un defecto para otros tantos).
Por otro lado para quien no pueda esperar a la traducción una sugerencia de alguien que lleva mucho tiempo jugando: probad el Pendragon.
Si cambias la Britania arturica de Malory por Poniente conservando el resto del sistema dispondras de un sistema de batalla, otro de torneos, reglas para administrar un feudo y el sistema de pasiones de Pendragon para simular las emociones intensas del mundo de Martin y las intrigas.
Saludos

Undroydproject dijo...

Yo esperaré a su edición en castellano pero no se...comprarme dos libros para una ambientación que ya esta creada en las novelas y es fácilmente adaptable a cualquier juego genérico... muy bueno ha de ser...

Selenio dijo...

@Tiglat: No he jugado nunca a Pendragon pero lo conozco y tengo muy buenas referencias de él. Es una buena alternativa, aunque yo me quedo con SIFRP, XD.

@Undroydproject: El juego es muy bueno, yo considero que sí vale la pena porque pocos juegos genéricos tienen mecánicas tan elaboradas para gestionar Casas o batallas. Y lo del libro de ambientación (Guía de Campaña)... bueno, es completamente opcional pero a mí siempre me ha resultado mucho más comodo tener la información bien estructurada en una guía que tener que rebuscar en las novelas para encontrar datos concretos sobre, por ejemplo, las hermanas silenciosas. XD

Selenio.

TheDuelist dijo...

Saludos,


Muy buena reseña como siempre Selenio aunque no coincida en lo esencial. La verdad es que a mí, quizá por no ser un apasionado fan de las novelas (me gustan pero no las leo cual biblia), no me gustan los conceptos esenciales que Chris Pramas y compañía desarrollan en el juego.

Para empezar no me gusta nada el sistema artificial de intrigas con tiradas de dados, jamás lo permitiría en un juego de este tipo, donde la interpretación tiene que imponerse a las reservas de dados (y leyéndotelo da la impresión de que está hecho para ahorrarse esfuerzos interpretativos). Tampoco me gusta el hecho de que los jugadores formen parte de una casa menor, en mi opinión eso les limita y coarta sus posibilidades de pintar algo en Westeros. Y el sistema, como ya comenté en la review que hice del quickstart en la OkGames Magazine, me parece sencillo pero ineficiente.

Todo esto es superable con entusiasmo (pero con entusiasmo se juega hasta el Príncipe Valiente) pero sigo sin ver ese juego que prometieron.

Puestos a hablar de un juego de caballería me quedo de largo con el ya comentado Pendragón, cuya atmósfera y entresijos de juego te hacen ser partícipe de la experiencia de ser un caballero y te trasladan al referente en ese sentido: la leyenda artúrica.

Es probable que este SIFRPG sea una buena excusa para jugar en Westeros, pero yo decididamente usaría otro sistema y permitiría mayor libertad en la creación de personajes.


Un saludo,


TheDuelist.

Selenio dijo...

Hola The Duelist,

Como siempre tus comentarios son bienvenidos, aunque difiramos. XD

Quiero aclarar que las novelas me gustan mucho, y considero que son una gran lectura para todo el mundo, pero tampoco las idolatro. De hecho ni siquiera he leído aún todas las que han salido (aunque planeo hacerlo un día u otro).

Respecto al juego... bueno, yo sí creo que las ideas de Pramas y cía. reflejan bien lo que el mundo de Westeros tiene que ofrecer a los jugadores. Quizá en mi reseña he dado al impresión de que todo en los sistemas estaba fijado y determinado pero tampoco es así exactamente.

El tema de que todos los jugadores pertenezcan a una casa, por ejemplo, es la propuesta de juego estándar, pero no es ni mucho menos la única u obligatoria siquiera. De hecho nada en el sistema varía de un estilo de juego a otro, así que la decisión de pertenecer a una casa o a otra o a ninguna en absoluto, es solamente trasfondística.

Respecto al sistema de intrigas, yo soy como tú uno de los que siempre prefieren que lo social sea puramente interpretativo (en los roles en vivo me consideraban un bastardo manipulador, XD) pero lo que te dicen en el juego es que si los jugadores no son especialmente hábiles en el terreno "socio-intrigante" tienen que poder reflejar la parte social del juego de alguna forma. La mecánica de las Intrigas es esa forma (y aún así no está exenta de interpretación, ya que la interpretación modifica las tiradas).

Pero vamos, que tampoco es que tenga que convencerte de nada, si no te gusta, no te gusta y ya está. Gracias al cielo opciones para jugar no faltarán nunca. XD

Selenio.

Carlos de la Cruz dijo...

Selenio, gracias por la reseña, muy informativa.

Me ha gustado la idea de crear un Casa como paso inicial para crear el personaje. Es una mecánica específica para decir que este juego trata de políticas y de luchas entre Casas, más que entre personas. Que las recompensas de una aventura se reflejen en una mejora para tu casa es una muy buena idea.

En cuanto al sistema de juego, he de decir que a mí en principio no me gusta el sistema de AEG, pero la verdad es que no lo he probado, así que no puedo dar una opinión con fundamento.

Finalmente, la comparación con Pendragón es inevitable, y como muchos han dicho, yo soy un "fanboy" de Pendragón ;). He de decir que Pendragón me gusta más mecánicamente (por lo poco que he visto), pero la parte de Intrigas y la de creación de Casas parece más desarrollada "Canción de Hielo y Fuego" y probablemente merecería la pena echarle un vistazo y ver qué se puede rob... adaptar :).

Lo dicho, buena reseña, me has picado la curiosidad.

Selenio dijo...

Gracias Carlos, un placer verte por aquí.

¿No te gusta el sistema "Roll&Keep"? A mí es uno de los que más redondo me parece, pero claro, "para gustos... ¡patada en los cojones!" (XD). En cualquier caso ten en cuenta que lo que se parece al "R&K" es sólo el sistema de tiradas básico, el resto de mecánicas van por otros derroteros.

Yo hice ayer mismo el primer personaje para mi partida (un joven y responsable heredero) y la verdad es que me pareció un sistema muy sencillo y muy personalizable. Con pocos puntos (al ser joven tiene menos puntos de experiencia que un adulto) logré darle al personaje todos los matices que pretendía (ayuda mucho el tema de los "Beneficios", los méritos, vamos).

Selenio.

Anónimo dijo...

Marc:

Con lo de las mecánicas sociales pasa lo mismo que en 7ºMar: Casi todo el mundo coincide en que es mucho mejor dejar esas cosas a la interpretación y tal pero todos conocemos a algún jugador al que le encantan los personajes sociales a pesar de no tener esas habilidades en el mundo real... En mi opinión es mejor tenerlas y no necesitarlas que necesitarlas y no tenerlas, aunque solo sea por si acaso.

En lo referente al resto de la reseña, hecha con la acostumbrada calidad de nuestro bienamado Selenio, solo puedo decir que odio con toda mi alma a los creadores de este juego. ¡Con todos los años que he dedicado a crear mi propio sistema de creación y gestión de reinos y de batallas y van y sacan esto! No es justo. :(

Selenio dijo...

En tu famosa "vaporcampaign" pensé mientras lo leía. XDDDD

Que sepas que he creado un personaje para este juego pensando básicamente en tí... ¿alguien quiere jugaaaar? XD.

Selenio.

Anónimo dijo...

Marc:

Eso ni se pregunta vamos (o sea: que si) XD

Norman dijo...

tiene una pinta estupenda, espero que esta version si que merezca la pena y vea pronto la luz en castellano (creo que a finales de año, por edge)

Selenio dijo...

Gracias por pasarte Norman, yo también tengo ganas de que Edge saque su versión en castellano.

Selenio.

Zooroos dijo...

Hola Selenio, hace rato que tuve el placer de disfrutar de tu reseña pero quería aprovechar para decirte que me encantó. De hecho me compré la versión electrónica del juego y estoy esperando a ver si este año me hago con la versión en español.

Espero leer más de este blog, me resulta una lectura entretenida.

Saludos,

ZOOROOS

Selenio dijo...

Muchas gracias Zooroos!

Me alegro mucho de que te gustase la reseña, así como el blog en general.

Últimamente el trabajo me ha mantenido apartado del blog (por falta de tiempo para hacer una reseña en condiciones) pero ya tengo la siguiente reseña planeada y tan pronto como sea posible (quizá para junio) la escribiré. Espero que te resulte también interesante.

Un saludo.

Selenio.

Leo dijo...

Excelente el blog!!
Saludoss