martes, 9 de marzo de 2010

Bureau Noir rompe su crisálida

Queridos lectores, agentes del Bureau, me complace informaros que el Bureau Noir ha dejado atrás su fase larvaria y ha roto por fin su crisálida para salir convertido en... bueno, en exactamente lo mismo que era antes, pero más bonito. XD

Eso significa simplemente que he migrado el blog a un nuevo hosting, cortesía de mi amigo Palanka, y a un nuevo sistema de blog, el bien conocido Wordpress. El blog sigue siendo el mismo y estando en manos del mismo inepto, yo, pero ahora es más gonito y, sobretodo, más funcional.

Blogger es un buen sistema para iniciarse de forma sencilla en esto de los blogs, pero a la larga acaba quedándose corto. Es "antiguo", incómodo y poco flexible. Wordpress en cambio es mucho más moderno, cómodo tanto de administrar como de usar y leer y dispone de muchas más funcionalidades y recursos. La decisión estaba clara y era cuestión de tiempo.

Veréis que he migrado la base de datos, incluyendo todas las entradas antiguas y sus correspondientes comentarios, así que no debería haberse perdido nada. Lo único que os pido ahora es que pongáis la nueva dirección URL en vuestros marcadores/favoritos o lo que uséis y lo incluyáis en vuestro RSS Feed si tiráis de eso. Los que me tengáis enlazado en vuestros propios blogs, si queréis, también podéis actualizar el enlace para que dirija al nuevo blog y que así no se pierda nadie.

El viejo blog no desaparecerá, total es gratis (XD), así que este mensaje quedará aquí en cabecera para redirigir a aquellos que pasen por aquí más de pascuas a ramos.

En fin, espero que os guste a todos el nuevo Bureau Noir. ¡Os veo allí!

Selenio.

Nuevo Bureau Noir: http://www.bureaunoir.com/selenio/

P.D: Como regalo de bienvenida he colgado ya la primera entrada exclusiva del nuevo blog. Espero que no defraude.

lunes, 1 de marzo de 2010

Dresden Files RPG: Los Libros


Saludos y sed bienvenidos de nuevo a mi blog, el Bureau Noir, que es también vuestro (así que a ver si lo actualizáis más a menudo que siempre que paso por aquí está igual… no, espera, eso es cosa mía… XD). El caso es que he regresado tras una larga ausencia debido a [insertar aquí cualquier excusa que os resulte válida] para ofreceros lo que pienso será buena información acerca de un ENORME juego de rol que muchos de nosotros esperamos con ansias y que tenemos ya prácticamente a la vuelta de la esquina. Me refiero nada menos que a Dresden Files RPG.

Es posible que algunos de vosotros no sepáis de qué estoy hablando. En deferencia a vosotros haré una pequeña introducción al mundo de The Dresden Files:

“La vida de hoy en día es dura para cualquiera. Los atascos, las prisas, el trabajo, las malas relaciones, el crimen, el miedo al terrorismo… y si eres Harry Dresden, añade a todo eso los magos corruptos, los vampiros, los hombres lobo, los simios demoníacos que te arrojan heces ardientes… ah, y el alquiler, claro.

En la moderna ciudad de Chicago, Harry Dresden es un mago con licencia de detective privado que se anuncia en el listín telefónico. Sus casos raramente se resuelven con unas pocas fotos hechas con teleobjetivo sino que suelen incluir más bien cosas del tipo: ritual de localización, persecuciones demoníacas, cadáveres hambrientos, chorros de llamas…

Por suerte Harry no está completamente solo en su cruzada contra el mal y las facturas impagadas. La teniente Karrin Murphy del departamento de policía, el Caballero de la Cruz Michael Carpenter, Bob la calavera y muchos otros aliados le ayudarán… si sobreviven al caos que parece perseguir al caballeroso Dresden.”

The Dresden Files es una serie de novelas del escritor norteamericano Jim Butcher que se adentra en los géneros noir y fantasía urbana para ofrecernos magníficas aventuras llenas de misterio, magia, emoción y humor negro. En abril de este año se publica en Estados Unidos la duodécima novela de la saga mientras que Factoría de Ideas ha publicado en nuestro idioma, por el momento, hasta la quinta.


Bien, ahora que estáis ya todos al tanto de lo que el mundo de Harry Dresden nos ofrece, vamos a lo que realmente nos ocupa: el juego de rol. Dicho juego ha sido desarrollado a lo largo de los últimos años por un equipo de creadores liderados por Fred Hicks (Evil Hat Productions), amigo personal de Jim Butcher y creador de algunos de los mejores juegos de la escena indie de los últimos años (Spirit of the Century, Don’t Rest Your Head, A Penny For Your Thoughts…). Fred Hicks y sus insignes colaboradores (Leonard “Lenny” Balsera, Ryan Macklin, Chad Underkoffler, Rob Donoghue…) optaron por emplear en este juego una revisión de la tercera edición de su archiconocido sistema de juego, FATE, aunque adaptándolo perfectamente a la ambientación de Dresden Files y alejándolo del estilo épico-pulp tan característico en su antecesor, Spirit of the Century.

El DFRPG será formalmente presentado (y puesto a la venta supongo) en las ORIGINS que se realizan a finales de junio en Columbus, Ohio, y se espera que sobre mayo se empiecen a poder hacer pre-pedidos. Algunos afortunados han tenido la oportunidad de echar un vistazo al juego antes de tiempo, ya sea porque han participado en el extenso playtesting que se realizó o porque han sido seleccionados como demostradores para presentar y promocionar el juego en las diversas jornadas y convenciones. Bien, pues el caso es que… yo soy uno de ellos.

Efectivamente soy uno de los afortunados que dispone de lo que en Evil Hat llaman un “Playtester Prototype”, que es básicamente una versión beta de la maquetación del juego (texto completo y maquetación completa a falta de algunas ilustraciones y repaso final). Ahora es cuando algunos de vosotros diréis: “Po fueno, po fale, po m’alegro”, y otros diréis: “¡Cabrón suertudo! ¡Cómo es, cómo funciona, qué sale!”. Bien, pues es para los segundos que he decidido pillar el enorme curro que se ha pegado Rick Neal en su blog y traducirlo para vosotros. Me he permitido además incluir comentarios y detalles propios. Y para empezar…

Ahondando un poquito

Voy a hacer un análisis capítulo a capítulo de los dos libros que conforman el juego de rol, con algunos comentarios de lo que hay en cada sección. Eso os dará una idea de lo que podéis esperar de los libros cuando salgan y los compréis… porque vais a comprarlos, ¿verdad? Verdad.

Volumen Uno: Your Story

Este libro trata sobre cómo jugar al juego. Podría considerarse una combinación de libro del jugador y libro del máster; la naturaleza de “preparación cooperativa” por la que aboga el juego hace de esta estructura una elección natural.

Capítulo Uno: Harry’s World

Este capítulo da un ligero vistazo al mundo de juego por defecto, basado en las novelas de Harry Dresden escritas por Jim Butcher. Presenta algunos conceptos importantes que deben comprenderse sobre los elementos básicos que subyacen en el mundo y el juego, incluida una sección de Máximas del Dresdenverso.

Capítulo Dos: The Basics

Aquí encontrarás el esqueleto del sistema FATE, la versión modificada de Fudge que sirve como motor del juego. Cubre las mecánicas de la hoja de personaje, las tiradas de dados y cómo usar los puntos Fate.

Capítulo Tres: City Creation

Parte de la diversión de DFRPG es crear la ciudad que se empleará como base de las partidas. Este capítulo te lleva por los pasos necesarios y te muestra el momento del proceso idóneo para que crees los PJs. El sistema está mejor estructurado y enfocado que en la versión del playtesting, y al final se obtiene una bonita colección de aspectos y PNJs para la ciudad, así como algunas buenas situaciones dinámicas con las que los jugadores deberán tratar.

Hay un recuadro en este capítulo que explica que en realidad no tienes porque hacer esto en grupo con los jugadores. Sin embargo recomiendan hacerlo en grupo y yo apoyo esa recomendación. ¿Por qué? Porque de esa forma te aseguras de que tu ciudad tiene todos aquellos elementos de las historias y conflictos que tus jugadores están interesados en tratar. Y además puedes llevarte interesantes sorpresas a lo largo del proceso.

Capítulo Cuatro: Character Creation

En el capítulo anterior se recomienda hacer la creación de personajes como parte del proceso de creación de la ciudad para así vincular más estrechamente a los personajes al entorno de juego. Pienso que es una buena idea. También recomiendan hacer la creación de personajes en grupo; eso es algo esencial en todos los juegos FATE, la fase de “novela” de la creación de personaje prácticamente exige hacerlo así.

Además se menciona la posibilidad de que el máster se haga también un personaje y a mí me encantó la idea durante el playtesting. Nosotros llevamos a cabo múltiples sesiones de creación de personajes durante el playtesting y yo creé un buen número de PNJs de esta manera. Eso me dio un buen conjunto de PNJs con lazos y tramas relacionadas con los PJs. Incluso voy a llevar esa recomendación un paso más allá: yo aconsejo llevar a cabo varias sesiones de creación de personajes para que los propios jugadores ayuden a crear algunos PNJs más.

Capítulo Cinco: Types & Templates

Aquí es donde se listan y explican los principales tipos de personajes disponibles y qué poderes y stunts se necesitan. Las opciones presentadas son las siguientes:

  • Mortal Puro
  • Campeón de Dios
  • Changeling
  • Emisario de Poder
  • Practicante Focalizado
  • Caballero de la Corte Feérica
  • Licántropo
  • Talento Menor
  • Infectado de la Corte Roja
  • Hechicero
  • Auténtico Creyente
  • Hombre-algo
  • Vampiro de la Corte Blanca
  • Virgen de la Corte Blanca
  • Mago

También se trata el tema de qué hacer si se quiere llevar algo que no corresponda con ninguno de estos arquetipos, como por ejemplo un Ghoul. Tranquilos, el sistema es muy sencillo y flexible para este tipo de cosas.

Capítulo Seis: Advancement

No he leído aún en detalle esta sección, pero junto con la información estándar acerca de cómo avanzan los personajes, hay también una sección de cómo hacer avanzar la ciudad, lo que pienso que es una gran idea.

Capítulo Siete: Aspects

Los aspectos son “la chicha” del sistema. Son lo que hace que FATE funcione. En este capítulo se detalla todo lo que se necesita saber acerca de ellos, incluyendo aquello que hace que algo sea un buen aspecto y lo que yo llamo “Aspectos Truco”, aquellos con doble o triple uso.

Capítulo Ocho: Skills

No hay mucho que decir sobre esto. Son las habilidades: un listado de ellas, cómo usarlas en distintas situaciones y esas cosas.

Capítulo Nueve: Mortal Stunts

Los Stunts son aquello que da a los mortales su ventaja en el juego. Tal como se equilibran las cosas los mortales son los que tienen acceso a más stunts en el juego. Suele tratarse de cosas como formas especiales de usar una habilidad, algo diferente en lo que se puede emplear puntos Fate y pequeñas cosas similares. No son nada excesivamente poderoso, pero los stunts ayudan a dar color y variedad a un personaje.

El capítulo consiste concretamente en tres páginas con reglas acerca la creación de tus propios stunts y luego unas nueve páginas con stunts de ejemplo. Eso es algo que realmente está muy bien. Una de las cosas que mi grupo pidió durante el playtesting fue una lista expandida de stunts de ejemplo… y Evil Hat provee.

Capítulo Diez: Supernatural Powers

La contrapartida a los stunts del capítulo anterior, los poderes sobrenaturales son la inyección extra que recibes por jugar un personaje sobrenatural; aquello que te hace diferente. Son caros, realmente hacen menguar el Refresh Rate. Esa es la principal medida de equilibrio entre personajes mortales y sobrenaturales; aquello que hace posible que juegues a Karrin Murphy junto a Harry Dresden. Hay sobre treinta páginas de ellos y la variedad cubierta es suficientemente grande como para que puedas hacerte prácticamente cualquier cosa que quieras.

Capítulo Once: Playing the Game

Esta sección cubre básicamente todas las mecánicas del juego; tiene casi treinta páginas y trata las acciones, así como los conflictos físicos, mentales y sociales. Excepto por la magia, esto es todo el sistema que se requiere. El sistema es genial para jugar escenas cinemáticas llenas de acción y yo pienso que los conflictos físicos son lo suficientemente amenazantes como para que los jugadores se preocupen cada vez que surjan por el hecho de que sus personajes puedan morir. Eso es algo, yo creo, importante para el juego. Debe existir el riesgo o el éxito y el fracaso dejan de importar. Además conduce a un gran nivel de interpretación conforme los jugadores (y sus personajes) hacen lo que pueden para evitar el combate, en ocasiones incluso huir.

Capítulo Doce: Living with Magic

Aquí es donde se presenta la naturaleza y el aroma de la magia en el mundo de Dresden. Aquí se puede encontrar información acerca de Embrujar, La Visión, Observar el Alma, Las Leyes de la Magia, Umbrales y la biología y sentidos del Mago. El siguiente capítulo es el que te dice cómo funciona la magia, pero en este se te cuenta cómo se siente la magia.

Capítulo Trece: Spellcasting

Es un juego sobre magia moderna basado en una serie de libros con un mago como protagonista, puedes apostar a que la magia recibe la adecuada atención aquí. Se detallan los tres principales tipos de magia, la Evocación, la Taumaturgia y la Magia Esponsorizada, que es básicamente lo que recibes cuando haces un pacto con un demonio o con un dios. Se han incluido también un buen número de ejemplos de todas las cosas explicadas en este capítulo: evocaciones, rituales taumatúrgicos, objetos de concentración, objetos encantados y pociones. Muy útil ya que esta es la parte más compleja del juego.

Capítulo Catorce: Running the Game

Este es el capítulo del máster y cubre el lado del máster de todo aquello explicado en otros capítulos del libro. Como suele ocurrir con el material de Evil Hat, es sólido, útil y detallado. Los consejos son prácticos y reveladores, todos dedicados a contar buenas historias con el juego.

Capítulo Quince: Building Scenarios

Una de mis partes favoritas de Spirit of the Century es aquella acerca de crear aventuras. Este capítulo es al menos tan bueno como aquél. Muestra cómo construir las situaciones y eventos que suelen darse en las novelas. En este juego todo gira alrededor de las conexiones, ligando a la ciudad y a los personajes creados de forma que todos tengan una conexión emocional respecto a lo que esté sucediendo.

Capítulo Dieciséis: Nevermore/Baltimore

A lo largo del capítulo de creación de la ciudad se va empleando como ejemplo la dresdenización de la ciudad de Baltimore. Lo que aquí se presenta es el resultado del proceso completo de creación de Baltimore listo para jugar.

Tras ello, un glosario, el índice, copias de los varios formularios y hojas empleadas en el juego (de personaje y de ciudad) y fin del Libro Primero.

Volumen Dos: Our World

Este es el libro de ambientación para el juego, aunque algunos detalles aparecían ya en el Volumen Uno. Probablemente podría jugarse al juego sin este libro, pero pienso que cualquiera querría tenerlo. Especialmente si se es fan de las novelas.

Parece ser que el libro se va a abrir con una nueva historia corta escrita por Jim Butcher, aunque por ahora el ya conocido relato Restoration of Faith le guarda el sitio.

Capítulo Uno: Old World Order

Aquí tenemos un análisis en detalle de las diversas facciones del Dresdenverso y cómo se relacionan entre ellas. Hay una detallada explicación de los Acuerdos, así como una simpática sección llamada Conflictos Sobrenaturales Que Podrían Matarte YA MISMO. Divertido.

Capítulo Dos: What Goes Bump

Este capítulo incluye un completo y detallado listado de monstruos, hechiceros, animales y mortales con sus respectivos stats. Tiene una doble función, como sección de adversarios (bestiario) por un lado y como ideas y esquemas básicos para creación de personajes. Tiene también una breve y útil lista acerca de cómo las criaturas se ordenan entre ellas; podrás responder a la vital pregunta de: “Quién ganaría en una pelea, ¿un dragón o una reina de Faerie?”. XD

Capítulo Tres: Who’s Who

Y aquí es donde se encuentran todos tus personajes favoritos de las novelas, así como aquellos a los que te encanta odiar... e incluso aquellos a los que habías olvidado por completo. XD. Esta sección es increíblemente completa; incluso si nunca juegas al juego pero eres un fan de las novelas, te servirá como una magnífica guía del mundo.

Capítulo Cuatro: Occult Chicago

Y siguiendo con ese tema… aquí tenemos la ciudad de Harry, Chicago en toda su gloria sobrenatural. Sí, correcto, entre los dos libros recibes dos ciudades detalladas por si no te apetece crear la tuya propia o para usarlas como fuente de inspiración. Debido a la riqueza de las fuentes de material que suponen las novelas, Chicago está algo más detallada que Baltimore y contiene un buen montón de información para el juego, aunque está presentada de una forma más “documental” y no tanto siguiendo el esquema de creación de ciudad del juego.

Y eso es todo, tras ello viene el índice.

Bien, pues con eso podéis haceros buena idea de los dos volúmenes del juego (que ocupan casi 700 páginas en total). Yo debo decir que me impresiona más y más conforme lo voy leyendo. Es un gran juego y apenas puedo esperar a poder comprar mis copias en papel este verano (ya sabéis, a todo color y tapa dura).

Tras esta traducción del análisis de los libros que realizó el playtester Rick Neal, mi intención es seguir ofreciéndoos información acerca de este magnífico juego. Aún no sé si será en forma de una reseña formal por mi parte o mediante nuevas traducciones de las “Preguntas y Respuestas” sobre el juego que se ha currado Rick. Lo veremos en las próximas semanas.

Selenio.

lunes, 23 de noviembre de 2009

Corunea

Saludos a todos,

Deberéis disculpar mis ausencias y largos periodos entre entrada y entrada del blog, no dispongo ni de todo el tiempo que querría ni de toda la inspiración que debería en estos tiempos. Pero aquí estoy hoy de nuevo dispuesto a ofreceros una nueva reseña de un interesante juego (bueno, dos en realidad). En esta ocasión no se trata tampoco de un juego de rol como sería lo habitual en mí, sino de un juego de cartas con un amplio componente rolero (Role Card Game lo llaman sus creadores) y de una suerte de sencillo y adictivo videojuego derivado del mismo. Ambos juegos han sido creados por los franceses Insight Games y están basados en su propia ambientación: Corunea.

Corunea es una ambientación de corte medieval fantástico en un mundo extraño y bastante salvaje. Su historia está llena de viejos imperios desaparecidos y civilizaciones olvidadas. El último de los grandes imperios, el Corunean Empire que da nombre a buena parte de las tierras conocidas (así como al juego) cayó un siglo atrás y ahora sus restos decadentes se reparten los territorios y el poder sin orden ni control. Cuatro grandes y antiguas fuerzas pugnan desde las sombras por el control del mundo y los individuos de las razas inteligentes tratan de sobrevivir a estos tiempos difíciles aliándose con una de ellas.
Las cuatro fuerzas o facciones que se pelean por el mundo son:
  • Chaos: Directamente opuesto a los Elementales, Caos representa la fuerza del cambio, tanto a través de la creación como a través de la destrucción. "El destino debe permanecer incierto y todas las posibilidades abiertas".
  • Elementals: Directamente opuesto al Caos, los Elementales son la fuerza del orden y siguen las leyes internas de tierra, aire, agua, fuego y vacío. "La estabilidad lleva al conocimiento, el conocimiento lleva a la sabiduría, la sabiduría lleva a la estabilidad"
  • Fallen: Directamente opuesto a Wild, Fallen es la fuerza de los espíritus y las sombras. "Cada alma cuenta y debe ser salvada del olvido de la muerte".
  • Wild: Directamente opuesto a Fallen, Wild es la fuerza de la vida y la naturaleza. "Cada hoja, cada insecto, cada bestia es un soldado de nuestro silencioso ejército. Pero no cada hombre... aún".
Las especies jugables que lo habitan son:
  • Coruneans: Muy similares a los humanos pero con una constitución más alargada y menos robusta. Se llaman a sí mismos los Daenens aunque el resto de razas les conocen como Coruneans debido a que fueron los unificadores de dicho imperio.
  • Landis: Una de las tres razas humanas jugables, los Landis son el humano promedio. Suelen ser de cabello moreno y de ojos oscuros pero pueden ser distintos debido a la mezcla de genes con Nors y Hakren.
  • Hakren: Otra raza jugable entre las humanas. Los Hakren suelen ser de piel y cabello más oscuro que los Landis; también tienden a ser de estructura corporal más fina. Su cultura es famosa por su educación y refinamiento.
  • Mezai: Los Mezai son la última raza plenamente humana de las jugables. Son la raza negra de este mundo (muy similares a los negros originarios de nuestra África) y viven en las tierras del sur llenas de selvas y sabanas. Se relacionan bastante con los Hakran y detestan a los Sarkans (como casi todos de hecho).
  • Meern: Los Meern son una raza de hombres cabra homínidos. Tienen cabeza de cabra (con cuernos, sí), piernas de cabra y el cuerpo cubierto de pelo. Son eso sí una raza inteligente, trabajadora y muy organizada. Mosh Shull, el legendario profeta de las sombras de los Fallen es un Meern (aunque la mayoría de Meern siguen la facción de los Elementals). Se llevan mal con los Nadros a quienes consideran criaturas dementes y malévolas.
  • Nadros: Sería la raza más similar a los elfos oscuros en este mundo. Son de tamaño similar al humano pero su piel va de gris a negro casi puro y su cabello de gris brillante a blanco. Sus orejas tienen una forma curiosa puntiaguda y caída. Suelen llevar marcas escarificadas por todo el cuerpo que relatan sus gestas y siempre sirven al Caos. Por algún motivo los Nadros temen a los pacíficos Meern.
  • Sarkan: Los Sarkan son una raza muy distinta de la humana. Son delgados, altos, de hombros estrechos y de cuello largo. Su sangre de color amarillo vivo y su piel gruesa, húmeda y con combinaciones de colores oscuros con colores vivos les ha ganado el apodo de "Salamandras". Su hábito de considerar a las demás razas como presas les hace ser poco apreciados en términos generales. Favorecen los climas y territorios húmedos.
  • Sinkin: Los Sinkin son una raza de humanoides anfibios con piel de finas escámas y sangre azul. Los hay de todo tipo y tamaño, pero aparentemente sólo machos. Las leyendas de matriarcas Sinkin reinando en colonias subacuáticas nunca han sido comprobadas. Estos seres fuertes, ágiles y resistentes suelen actuar como mercenarios y nunca se les ha visto emplear la magia... aunque de nuevo corren leyendas sobre poderosas elementalistas Sinkin bajo las aguas. La enemistad entre Sinkin y Sarkan es legendaria, aunque últimamente no se conocen enfrentamientos.
  • Tendrel: Un Tendrel adulto podría fácilmente pasar por un niño humano si no fuese por sus penetrantes ojos dorados, su piel amarillo cobrizo y su cabello rubio pálido o incluso blanco. Son la más pequeña de las razas inteligentes de Corunea y también la más secretista. Suelen vivir en la naturaleza y forman comunidades muy cerradas, no parecen envejecer jamás y son muy resistentes a la fatiga, el dolor e incluso los venenos. Son flexibles, ágiles y rápidos, lo cual les convierte en temibles guerreros a pesar de su pequeño tamaño.

Corunea RCG

Éste es el juego de cartas (RCG significa Role Card Game) con el que Insight Games inició su andadura hace un par de años por los mundos de Corunea. Inicialmente era un juego coleccionable al estilo Magic (por sobres) pero más "soft" debido a la no existencia de niveles de rareza (todas las cartas estaban en la misma proporción y eran por tanto igual de fáciles de conseguir). Pero a partir de su primera (y por ahora única) expansión decidieron cambiar su forma de distribución y hacerlo por packs de expansión fijos en vez de por sobres coleccionables (al estilo de lo que hace Fantasy Flight Games con sus LCG).

Además se pusieron a la venta tres Starter Packs distintos que correspondían cada uno a dos de las clases de personaje jugable existentes (para el total de seis clases). En cada Starter venían dos barajas básicas correspondientes a las dos clases de personaje correspondientes para que dos personas pudiesen empezar a jugar solamente con dicho pack. Aún así, para jugar bien es recomendable adquirir unos cuantos sobres con los que poder montar una o más barajas completas.

Las clases de personaje existentes en el juego son:
  • Defender: La clase estilo "tanque" del juego. Se trata de guerreros acorazados basados en el combate de contacto y capaces de resistir grandes cantidades de daño.
  • Swordmaster: Estos son los maestros del combate técnico. Son guerreros ligeros basados en el combate de contacto rápido, ágil y técnico. No te enfrentes a corta distancia con uno de ellos.
  • Shade: Ladrones, asesinos, espías... los Shade se basan en movimientos rápidos, combate a distancia y golpes mortales. El más leve rasguño puede resultar letal cuando va impregnado de uno de sus venenos.
  • Warden: Vienen a ser los rangers o druidas de otros mundos. Se basan en proteger, curar y reforzar ("buffers" se llamarían en un MMO). No subestimes sus capacidades pues puedes encontrarte con que van agotándote poco a poco mientras ellos no dejan de recuperarse de todo el daño que tú les haces.
  • Defiler: Son los maestros encantadores de la mente y las emociones. Se especializan en canalizar Aflicciones que debilitan al oponente antes de suministrar el golpe de gracia. En la jerga online vendrían a ser los "debuffers" del juego y son capaces de dejar al enemigo arrastrándose por los suelos sin llegar a tocarlo siquiera.
  • Elementalist: Evidentemente son los magos del juego. Especializados en la evocación de efectos naturales, son capaces de desatar los elementos de la naturaleza contra sus enemigos o de protegerse tras muros de piedras, viento y agua. Son débiles a corta distancia eso sí, así que más les vale que nadie consiga acercarse lo suficiente...
El juego de cartas consiste en escoger uno de los personajes disponibles (hay dos por cada clase más los que vayan saliendo en las expansiones) e irle poniendo habilidades, poderes y equipo como si de un personaje de rol se tratase antes de lanzarlo a la aventura. Cada baraja montada representará al personaje entero (con sus capacidades, armas y equipo variado).

Hay dos modos de juego distintos. Uno de ellos sería el modo "arena" en el que los jugadores se enfrentan en un combate singular hasta que sólo queda uno. El otro es el modo "aventura" en el que los personajes, individualmente o por equipos, se enfrentan a una serie de pruebas y enfrentamientos (tanto entre ellos como con criaturas del entorno) para llegar al final de una aventura predeterminada (hay que comprar la baraja correspondiente a las aventura para ello). Evidentemente cuando un jugador esté enfrentándose a una criatura del entorno será un jugador rival el que tome las cartas de la criatura para tratar de derrotar al personaje activo.

El juego en sí requiere de tiradas de 1 o 2d10 para resolver las acciones y determinar los daños (como si de un juego de rol se tratase). Requiere cierta preparación pues las cartas de cada personaje deben ser colocadas de una forma concreta ante el jugador, pero tras jugar unas cuantas partidas se hace en pocos minutos.El sistema tiene cierta complejidad por las muchas opciones que se ofrece al jugador, pero es sencillo de aprender tras haber jugado apenas un par de partidas. Resulta ser un juego muy táctico pues hay que administrar bien los puntos de Faharn (una especie de maná o fortuna), los puntos de Vida restantes, las habilidades y las cartas de que disponemos en mano.

Las posibles acciones de juego son muchas y dependen a veces de la situación. Hay ataques o cartas que pueden usarse sólo a cierta distancia (hay tres rangos de distancia), hay cartas que pueden ponerse al enemigo tras un ataque exitoso nuestro para debilitarlo (venenos o efectos especiales), hay cartas que sólo pueden jugarse tras cumplir ciertas condiciones...

Una cosa que me gusta mucho del juego es que antes de empezar la partida los jugadores deben pujar (con Faharn) por ciertos elementos del entorno de combate como puede ser a qué rango de distancia se empezará el combate (muy importante por ejemplo si uno de los jugadores es de combate a cortas y el otro es de larga distancia), cuál será el clima imperante (los climas pueden dar bonificadores o penalizadores a ciertas habilidades) o quién tendrá la Iniciativa al empezar. Esto le da una dimensión muy estratégica incluso antes de empezar el combate en sí.

Una partida se divide por rondas en las que actuarán todos los jugadores por turnos empezando por aquél que ostente la carta de Iniciativa (siempre el último que da un golpe exitoso al oponente se queda dicha carta). En su turno cada jugador podrá realizar una acción que puede ser desde un ataque con el arma que tenga hasta lanzar un hechizo, pasando por tomar una poción, usar una habilidad especial, retirarse momentáneamente para cambiar de equipo o librarse de una penalización impuesta por el rival... Obviamente una partida (o un simple combate si estamos hablando del modo "aventura") termina cuando uno de los dos jugadores se queda sin puntos de vida.

Es un juego realmente excelente cuyas partidas no suelen alargarse demasiado una vez ambos jugadores conocen las reglas. Llega a sorprender las posibilidades tácticas que ofrece una vez se está jugando. Yo os recomiendo que si tenéis la oportunidad, lo probéis, aunque ahora mismo es complicado encontrarlo en tiendas físicas (podéis probar en Gigamesh o ya en www.planetongames.com o tiendas online similares) y las reglas están solamente en inglés o francés.


Corunea BATTLES
Éste es un juego derivado del anterior que Insight Games ha creado para que se pueda jugar online en cualquier ordenador. Se trata de una sencilla aplicación flash que no requiere de instalación alguna en el propio sistema y que se juega directamente desde la web.

El juego es de base gratuíto, aunque tiene un modo "suscriptor de pago" que incluye cosas como más dinero inicial, más espacios para personajes alternativos, posibilidad de retar directamente a otro jugador y un mayor espacio de inventario. Pese a todo, el juego puede jugarse perfectamente sin pagar nada de nada y resulta de lo más adictivo.

Se empieza simplemente dándose de alta en la página web (http://www.coruneabattles.com/) y creándose un personaje para jugar (se escoge una de las razas, una de las clases y el tipo de juventud o educación que ha tenido el personaje para determinar sus capacidades iniciales). A partír de ahí se empieza un pequeño tutorial en el que a lo largo de tres o cuatro combates se te van enseñando los detalles del juego.

El sistema en sí es bastante más sencillo que en su hermano mayor de cartas. Cada arma o hechizo ofensivo de que se disponga tendrá cinco tipos de ataques posibles: Normal (golpe normal al máximo de la habilidad del personaje), Rápido (dos golpes normales pero con la mitad de la habilidad del personaje), Brutal (ataque muy potente pero cuyas posibilidades de éxito dependen de los puntos de Rabia acumulados; consume toda la Rabia), Sanguinario (dos ataque brutales simultáneos pero con las posibilidades de éxito reducidas a la mitad; consume toda la Rabia) y Romper Defensa (único ataque capaz de romper el estado de Defensa del oponente; si el oponente no está en Defensa, el ataque no hace nada).

Los puntos de Rabia se van acumulando conforme se golpea al oponente aunque hay habilidades o equipo que puede dar o quitar Rabia extra. El máximo de Rabia acumulada es de nueve. La correcta administración de los puntos de Rabia es la principal estrategia del juego pues son dichos puntos los que permiten realizar ataques importantes que puedan derrotar al oponente. Cuanta más Rabia acumulada se tenga, mayor es la posibilidad de impactar con un ataque Brutal o Sanguinario, pero cuidado, si el oponente es avispado será capaz de preveer cuándo vas a emplear dichos ataques especiales y usará ese turno para activar el estado de Defensa haciendo que gastes tu Rabia en vano. Éste sistema acaba convirtiendo el juego en un duelo de astucia entre ambos jugadores (o el jugador y la máquina) con el uso de los ataques Brutales y Sanguinarios, la Defensa total y el ataque Romper Defensa; llevándose la victoria en muchos casos el que mejor haya sabido preveer los movimientos del adversario y mejor haya reaccionado a ellos. A mí me encanta.

Además de esto, obviamente, existen armas distintas que se pueden comprar en el Mercader, pociones y vendajes que pueden aplicarse en combate para sanar heridas o impedir efectos negativos, venenos o efectos negativos que pueden aplicarse mediante ataques especiales, nuevos hechizos que aprender y muchas otras posibilidades muy sencillas de usar en la interfaz del juego.

En el juego se va progresando desde nivel 1 hasta nivel 90 y se van desbloqueando habilidades, nuevas piezas de equipo, nuevos hechizos conforme se va ganando experiencia, dinero y botín en los combates. Dichos combates son aleatorios y puede tocarte contra un enemigo controlado por la máquina si hay pocos jugadores humanos conectados o contra otro jugador (aunque no hay chat ni similar así que da lo mismo una cosa que otra, la inteligencia artificial de la máquina está muy desarrollada, aunque claro, un humano siempre tendrá más malicia... XD). A partir de nivel 10 te dan la posibilidad de participar en combates de entrenamiento (sin consumo de recursos ni ganancia de experiencia tanto contra jugadores como contra la máquina).

Gráficamente el juego es sencillo pero efectivo. Las imágenes correspondientes a los personajes y equipo son gráficos estáticos en forma de cartas, aunque se desplazan cuando realizas una u otra acción, el fondo va cambiando según el combate y suele ser un paisaje del mundo de juego y todo ello se ve aderezado con animaciones de efectos y ataques conforme los personajes actúan.

En fin, es un juego realmente genial, divertido y adictivo que no requiere de pago o de instalación alguna. En ocasiones se echa de menos alguna de las posibilidades del modo "suscriptor de pago" (de gratis sólo puedes tener un personaje, si quieres probar otro tienes que borrar el primero y empezar de nuevo desde cero), pero sigue siendo perfectamente jugable y muy divertido. En cualquier caso creo que el modo de pago no es demasiado caro, por si alguien se lo plantea.

Lo único que puedo decir es: ¡probadlo! Si os cruzáis con un Elementalista Sarkan llamado Szal (de Szalamander, XD), no olvidéis caer derrotados a mis pies y venir a contármelo en los comentarios. XDD


Selenio.