lunes, 23 de marzo de 2009

A Song of Ice and Fire Roleplaying


Tras unas semanas de silencio he decidido ofreceros una reseña sobre el último juego que ha caído en mis garras. Se trata (como ya sabréis por el título de la entrada, XD) de A Song of Ice and Fire Roleplaying (abreviado SIFRP... que ya son ganas... XD) o lo que es lo mismo: el nuevo juego de rol de Juego de Tronos (y compañía).

Prólogo
"El miedo hiere más que las espadas"
- Syrio Forel

Como muchos ya sabréis, la extinta editorial Guardians of Order ya publicó en 2005 un juego de rol basado en las mismas novelas. Dicho juego empleaba el famoso (o infame) sistema D20, aunque en su edición Deluxe incluía también como sistema alternativo el Tri-Stat (el sistema "de la casa" de Guardians of Order). El libro no estaba mal aunque a mi parecer el sistema D20 no le pegaba al juego para nada. Su edición española (de mano de Devir) ganó cierta infamia debido a que, por lo que supongo sería un problema de encolado, el libro tenía cierta tendencia a desmontarse en las manos del que lo leía.

El juego sin embargo nunca llegó a tener el éxito que parece corresponder a un producto derivado de tan admiradas novelas. Mi teoría es que el juego estaba mal enfocado ya que no hacía más que presentarte el mundo y el sistema de juego de modo que debías ser tú solito el que se las apañase para encontrar una manera de encajar un grupo de aventuras al más puro estilo D&D en uno de los mundos más complejos y realistas de la literatura fantástica. Francamente, era casi injugable.

Y ahora es Green Ronin quien se atreve con este mundo... ¿logrará evitar caer en los errores de sus antecesores?

George
- ¿Puede un hombre ser valiente cuando está asustado?
- Es el único momento en que puede serlo.
- Bran y Eddard Stark.

No voy a caer en el error de pensar que todos vosotros conocéis la saga de novelas en las que se basa este juego. Soy consciente de que muchos lo haréis, enorme es la legión de fans que estos libros han ido ganando en los últimos años, pero me permitiréis que haga una breve presentación del mundo de Martin para aquellos que puedan no conocerlo.

Canción de Hielo y Fuego (A Song of Ice and Fire) es una serie de novelas escritas por el norteamericano George R.R. Martin (el hombre que se comió a Papá Noel... si veis una foto suya me entenderéis, XD). La historia se inicia en la primera novela, Juego de Tronos (A Game of Thrones), continúa luego en Choque de Reyes (A Clash of Kings), luego en Tormenta de Espadas (A Storm of Swords) y luego en Festín de Cuervos (A Feast for Crows). No digo que finaliza porque no lo hace, la serie de novelas está aún incompleta, de hecho para este mismo año se espera la que será la quinta novela (y no última) de la saga: A Dance of Dragons.

El mundo en el que se sitúa la acción de las novelas (y por tanto del juego) es de ambientación medieval... y algo fantástica. Digo esto porque el mundo de Martin está muy lejos de la "alta fantasía" de Tolkien, Lewis o Salvatore (por citar algunos), de hecho se acerca más a la ficción histórica, aunque ambientada en un mundo imaginario (y con un muy leve tufillo sobrenatural asomando por el horizonte). El tratamiento de la sociedad, los personajes y las situaciones se mantiene siempre dentro de un tremendo realismo en el que no existen héroes y villanos sino personas.

A modo de introducción a la trama (sin spoilers, tranquilos) diré que la historia que nos presenta el autor se emplaza en un reino continental (Westeros) formado por siete provincias. La casa real Targaryen, que lo había sido durante los últimos trescientos años, fue derrocada recientemente por una alianza de señores que respondían así a la tiranía del último rey Targaryen. Robert Baratheon, promotor de la rebelión a causa del asesinato de su prometida, reina ahora en los Siete Reinos apoyado por las casas Arryn, Stark y Lannister. Pero el reino está lejos de ser seguro, ratas y serpientes humanas confabulan en las sombras y los últimos cachorros de dragón, Viserys Targaryen y Daenerys de la Tormenta planean desde los continentes orientales su venganza contra el usurpador. Y mientras todo esto sucede en las cortes y los campos de batalla, un mal ancestral se alza desde el norte, un mal que quizá ni siquiera la Guardia de la Noche y su gigantesco muro de hielo puedan contener.

Las novelas están narradas casi como si de una telenovela se tratase (no, no es "Dinastía") y cada capítulo está dedicado a un personaje concreto (a lo largo de una misma novela pueden ir repitiéndose cerca de una decena de personajes distintos) con lo que la trama se va desenredando poco a poco desde la óptica de cada uno de los personajes. Martin es además un auténtico maestro de la narración y logra crear en el lector una necesidad de continuar leyendo, de llegar hasta el siguiente capítulo de tal o cual personaje para saber qué le ha pasado y siempre sorprende con giros bruscos de la trama o sorpresas realmente inesperadas.

Juego de rol al margen, no os perdáis las novelas porque no podéis vivir sin saber qué les ocurrirá a Tyrion el Gnomo o a Arya Stark. ; )

Libro

El libro básico de SIFRP es un tomo de unas 220 páginas a todo color y tapa dura. La portada nos muestra una ilustración de la batalla del Tridente en la que aparecen luchando el futuro rey Robert Baratheon y el príncipe heredero Rhaegar Targaryen. No acaba de gustarme cómo el autor ha retratado a Rhaegar, pero hay que admitir que Robert Baratheon impresiona lo suyo. Además el fondo rojo del cielo "en llamas" me encanta.

El texto se estructura en once capítulos distintos que paso a detallar:

- El capítulo 1 viene a ser el de ambientación. En tan sólo 18 páginas se da un repaso a la historia y la cultura del continente de Westeros. Puede parecer muy escaso para un juego de estas características, pero hay que tener en cuenta que los desarrolladores han hecho un gran trabajo de síntesis con el texto de este capítulo y que además dentro de pocos meses va a salir el libro de setting del juego... y ese sí que va a ser extenso, más que el libro básico de hecho.

- El capítulo 2 detalla en sus 17 páginas el sistema básico de juego y muestra también los arquetipos o personajes pregenerados que están listos para jugar o bien para servir de ejemplo a la creación de personajes del capítulo siguiente.

- El capítulo 3, como ya he dicho, nos presenta el sistema de creación de personajes. Aunque lo cierto es que para crear un personaje requerimos también de los siguientes dos capítulos (los tres siguientes si debemos además crear una Casa).

- En el capítulo 4 se nos detallan las habilidades y las especialidades que un personaje puede poseer así como sus mecánicas y dificultades de ejemplo.

- En el capítulo 5 se nos detalla lo que el juego llama puntos de destino y cualidades (algo así como los consabidos puntos de héroe y los méritos y defectos).

- El capítulo 6 es uno de los más originales e interesantes puesto que nos detalla las mecánicas de creación y gestión de la Casa y las tierras. Con ello me refiero, claro, a la Casa nobiliaria menor a la que los personajes jugadores pertenecerán.

- El capítulo 7 es el clásico capítulo de Equipo y nos detalla, además de las estadísticas de armas y armaduras, todo tipo de bienes y servicios adquiribles en Westeros, así como su economía general.

- Canción de Hielo y Fuego no es un juego de dungeon crawling... y una de las diferencias respecto a ese tipo de juegos es este capítulo 8, que nos detalla las reglas para la Intriga (conjuras, conspiraciones, traiciones y enfrentamientos... porque no sólo en los campos de batalla se dirimen las guerras).

- El capítulo 9 nos detalla el sistema de combate, una versión más específica del sistema de juego general. Porque en los campos de batalla también se dirimen las guerras. XD

- El capítulo 10 trata acerca de la Guerra. El combate "tête a tête" sirve cuando controlas a un único personaje que es solamente dueño de si mismo, pero cuando controlas una Casa entera necesitas algo más. Las mecánicas para las campañas bélicas y sus batallas se nos presentan aquí.

- Finalmente el capítulo 11 del libro es el dedicado al Narrador. En él se nos dan consejos y herramientas para la narración así como ciertas mecánicas específicas, ideas para estilos de juego distintos al propuesto, estadísticas para posibles enemigos y bestias, etc.

Juego

Y llegamos por fin a lo que realmente interesa... el SIFRP como juego. Ante todo debo decir que lo poco que había leído acerca del juego antes de su salida me hacía temer que el juego pudiese resultar un tanto simplista o poco trabajado. Por suerte no ha sido así...

Sistema de Juego
"Nuestra es la furia"
- Lema Baratheon

El juego se basa en un sistema de habilidades pero sin los típicos atributos lo cual no deja de ser curioso. Se emplean dados de 6 (d6) para las tiradas; concretamente se tiran tantos d6 como rango se tenga en la habilidad pertinente, los resultados se suman y se comparan con una dificultad determinada por el Narrador. Por el momento el sistema parece muy simple, pero lo que le da gracia es que cada habilidad puede tener diversas especialidades y los rangos de cada especialidad son dados de bonificación (B) que se añaden a las tiradas. Los dados de bonificación no se suman sin más sino que funcionan un poco como el magnífico sistema "Roll and Keep" de AEG, se añaden a la reserva de dados pero sólo cuentan para el total tantos dados como rango de habilidad.

Pondré un ejemplo por si no me he explicado bien: una tirada para, por ejemplo, pegar un espadazo sería de tantos dados como se tenga en la habilidad de Lucha (4 por ejemplo) más tantos dados como se tenga en la especialidad de Espada Larga (2 por ejemplo; dando un total de 4d6+2B) y se sumarían los 4 más altos.

El sistema de combate funciona igual que el básico aunque la dificultad viene determinada por la defensa de combate y además presenta varias posibles maniobras y estilos de combate (combate a caballo por ejemplo). La iniciativa se determina con una tirada de Agilidad (con opción de usar la especialidad de Rapidez si se tiene). El daño viene determinado por el arma con que se ataca pero curiosamente no es un valor fijo sino que depende de una u otra habilidad (por ejemplo una espada larga hace Athletics+1 de daño mientras que una Daga hace Agilidad-2). La armadura simplemente reduce el daño de cada ataque en una cifra fija.

Creación de Personaje
"Nunca olvides qué eres, porque, desde luego, el mundo no lo va a olvidar. Conviértelo en tu mejor arma, así nunca será tu punto débil. Úsalo como armadura y nadie podrá utilizarlo para herirte."
- Tyrion Lannister

La creación de personaje en este juego es original porque dentro de ella podemos incluir el sistema de creación de Casa que da particularidad a SIFRP. Hablemos primero de la creación de la Casa ya que en ella se basarán luego los personajes jugadores de la partida.

Aclaremos antes de nada que cuando me refiero a Casa, hablo de una casa nobiliaria (concretamente una casa nobiliaria menor dentro de los siete reinos). Lo que vamos a crear comprende: una familia de la nobleza menor que rinde vasallaje a una de las Casas principales, las tierras que dominan, las posibles fortalezas, los pueblos, los vasallos que allí habitan, etc.

El sistema de creación de Casa me ha gustado porque realmente consigue que los personajes se sientan parte de algo y además añade un divertido e interesante componente estratégico al juego.

Obviamente lo primero que se define es a cuál de los reinos mayores rendirá vasallaje nuestra Casa (Rocadragón, El Norte, Las Islas de Hierro, Dorne...) y con ello a qué familia rendiremos pleitesía (en el orden del ejemplo anterior, sería: Baratheon, Stark, Greyjoy, Martell...). Eso ya nos dará una primera idea de las características que nuestra casa puede tener (El Norte son tierras frías y de hombres duros y nobles, Dorne es cálido y sus gentes son independientes y feroces...) y además determinará numéricamente algunos aspectos iniciales de nuestra Casa. A partir de ahí deberemos ir tomando decisiones que modificarán esos aspectos (Defensa, Influencia, Tierras, Poder, Población, Ley, Riqueza) para amoldarlos a nuestros gustos... siempre dentro del equilibrio al que nos atan los puntos de que dispongamos para gastar.

Luego deberemos tirar en una tabla de "Sucesos Históricos" que determinará eventos por los que la Casa puede haber pasado a lo largo de su historia (y que pueden modificar positiva o negativamente los aspectos de nuestra Casa... hay desde conquistas hasta revueltas pasando por traiciones, escándalos...). Las veces que se deberá tirar en dicha tabla vendrá determinado por la antigüedad de nuestra Casa (otra tabla, XD). Obviamente el resultado de los sucesos históricos vendrá a ser el "historial" del personaje virtual que es la Casa, así que convendrá definirlos un poco para dar trasfondo a la partida. Eso es algo que puede dar mucho juego convirtiendo esa traición de hace cien años en un gancho de partida.

Obviamente ahora queda detallar cosas tan interesantes como las fortalezas con las que nuestra casa cuenta, las posibles casas abanderadas que nos sirven (Casas aún menores que la nuestra que nos rinden vasallaje), el ejército con el que cuenta nuestra bandera (puede definirse hasta qué tipo de tropas tenemos, XD)... y luego los detalles como quién de la familia principal vive y quién no, el lema de la casa (que puede llegar a ser algo tan mítico como el "Se acerca el invierno" de los Stark o el "¡Oye mi rugido!" de los Lannister) y el escudo de nuestra Casa (hay unas tablas increíblemente detalladas que muestran los posibles fondos, marcos y símbolos, todo con su significado según la heráldica... ¡está curradísimo!).

Y con esto y cuatro detalles más ya tienes creada tu propia Casa y puedes tanto crearte unos personajes que la representen (que pueden ser desde el propio heredero de la casa hasta un sirviente cualquiera) y liarte a tener aventuras como dedicarte a jugar una partida más estratégica a base de administrar tu Casa y quien sabe... quizá conquistar el mundo...

Hay que decir que una de las cosas que más me han gustado es que ambos estilos de juego van siempre de la mano ya que las acciones de los personajes, además de repercutirles en forma de puntos de experiencia, son recompensadas en forma de dinero y prestigio para su Casa... y con ese dinero y prestigio se pueden ir incrementando los aspectos de la Casa, comprando unidades para su ejército, fortificando las ciudades... ¿No se os hace la boca agua imaginando las increíbles posibilidades que una campaña de este juego puede ofrecer? ¡¡¡A mí sí!!! XD


La creación del personaje en sí es bastante sencilla. Primero hay que determinar a qué Casa pertenece... obviamente si ya hemos creado nuestra propia Casa no hay mucho que pensar. A continuación escogeremos la franja de edad del personaje (niño, adolescente, joven, adulto, mediana edad... cuanto más viejo más puntos de creación pero también más defectos y menos puntos de destino), el Estatus del personaje (estatus social dentro de la casa; tiene gracia porque el Estatus es una habilidad social y hay que comprarla como tal, así que sirve tanto como habilidad como para determinar tu posición social) y el trasfondo del personaje (sucesos de historial, sus metas y motivaciones, vicios y virtudes...). Luego, con los puntos derivados de la edad que hayamos escogido, deberemos comprar nuestras habilidades, especialidades y méritos y seleccionar nuestros posibles defectos. Para finalizar calcularemos algunas características secundarias (defensas, salud y demás), determinaremos nuestro capital inicial en función de nuestro Estatus y compraremos el equipo inicial. C'est fini!

Como veis la creación, al igual que el sistema de juego, es sencillo pero muy personalizable.

En el amor y en la guerra...
"¿Qué es el honor, comparado con el amor de una mujer? ¿Qué es el deber, comparado con el calor de un hijo recién nacido entre los brazos o el recuerdo de la sonrisa de un hermano? Aire y palabras. Aire y palabras. Sólo somos humanos y los dioses nos hicieron para el amor. Es nuestra mayor gloria y nuestra peor tragedia."

Ya he dicho antes que este juego no es precisamente un típico juego de "dungeon crawling" (lo cual no lo hace ni mejor ni peor, sólo diferente, XD) y eso implica que incluye estilos y mecánicas de juego que se salen un poco de lo habitual. Concretamente SIFRP nos presenta mecánicas de simulación social (Intrigas) y de simulación de estrategia bélica (Guerra).

Las Intrigas, como sabréis los que hayáis leído las novelas, son algo indisociable del mundo creado por Martin. Las traiciones, manipulaciones y humillaciones están a la orden del día en los salones de Westeros; es lo que sus protagonistas llaman "el juego de tronos" y, tal como dice la propia Cersei Lannister, "Cuando juegas al juego de tronos, o ganas o mueres".

En el juego de rol han creado una mecánica para representar esto a la que llaman simplemente "Intrigas" y básicamente es el mismo sistema de los combates físicos pero aplicado a los enfrentamientos sociales. Se puede decir que, aunque no se parecen en nada, han seguido el mismo concepto que Eoris Essence, convertir los enfrentamientos sociales en combates usando la misma mecánica. En este caso es muy curioso porque funcionan casi exactamente igual sólo que cambiando los nombres (en vez de Lucha se emplea Engaño o Persuasión, en vez de Salud se usa Entereza, Disposición en vez de Armadura, etc).

Obviamente no se pretende substituir la interpretación, que sigue siendo lo más importante, pero sí da herramientas para poder representar ese "juego de tronos" sin necesidad de que el narrador y los jugadores se aprendan de memoria la obra de Maquiavelo. XD. La verdad es que el tema de las Intrigas le da mucha gracia al juego sin complicarlo demasiado.
"Debes conocer a los hombres que te siguen y ellos deben conocerte. No pidas a tus hombres que mueran por un desconocido."
- Robb Stark.

La otra mecánica de SIFRP que se sale de la norma es la de la Guerra. Por dar una definición rápida diré que el sistema de Guerra es al sistema de Combate lo que la creación de Casa es a la creación de Personaje. Con ello me refiero a que viene a ser una representación de lo mismo pero a una escala mucho mayor. La verdad es que los desarrolladores de Green Ronin se lo han currado de lo lindo en este sentido dado que han creado un sistema de recreación de batallas que poco tiene que envidiar a sistemas de juego especializados como pueden ser los de los juegos de miniaturas como Warhammer, Warlord o cualquier otro wargame.

Este sistema se incluye obviamente en lo que yo llamo "partidas de estilo estratégico" porque los jugadores no emplearán directamente a sus personajes sino que controlarán las fuerzas militares completas de su Casa en el enfrentamiento contra una Casa rival o cualquier otra fuerza bélica. Este sistema lo contempla prácticamente todo, desde las unidades de cada tipo de tropa hasta los comandantes, héroes, armas de asedio, órdenes, formaciones... Obviamente cada narrador debe decidir hasta qué punto quiere complicar o simplificar su simulación bélica (si se quiere hasta se puede representar la batalla con miniaturas... tiembla Workshop que llega Green Ronin, XDD). Los resultados de las batallas representadas no afectarán directamente a los personajes de los jugadores sino al personaje virtual que es la Casa a la que pertenecen (pueden ganar o perder Gloria, Recursos, Tierras, Fortalezas...).

Epílogo
"Si le vas a quitar la vida a un hombre, tienes un deber para con él, y es mirarlo a los ojos y escuchar sus últimas palabras. Si no soportas eso, quizá es que ese hombre no merece morir"
- Eddard Stark

Recuperando la pregunta que planteaba al final del prólogo diré que, a mi parecer, Green Ronin no sólo ha conseguido hacer de Canción de Hielo y Fuego un juego "jugable" sino que se han coronado y han logrado un juego original, con muchas posibilidades y de esos que realmente te hacen entrar ganas de arbitrar cuando te los estás leyendo.

El tema de crear tu propia Casa es algo tan original y divertido como práctico. Para empezar hace que los personajes se sientan vinculados a algo... y eso evita al narrador el problema de inventarse una excusa para juntar un grupo de pirados tan dispares como puedan ser los personajes. XD. Además el toque de estrategia y gestión de recursos que añade la Casa (y el sistema de Guerra) al juego es realmente fantástico y añade toda una nueva dimensión al juego de rol.

Me gusta también mucho el hincapié que hace el juego en las intrigas políticas y los enfrentamientos sociales. Ya sea mediante el empleo de su sistema de Intrigas o mediante la pura y simple interpretación, hace que sientas que realmente estás jugando en el mundo de Martin y no simplemente jugando a D&D pero con los nombres cambiados.

El sistema y las mecánicas del juego son además sencillas (que no necesariamente simples) pero potentes y capaces de lograr escenas tan épicas como las de las novelas. Los personajes son altamente personalizables y pueden crecer de formas muy distintas gracias tanto a los puntos de experiencia como a los distintos usos de los puntos de destino (que sirven no sólo para salvar la situación sino también para comprar nuevos "méritos" y librarse de "defectos").

Como pega quizá podría decir que este libro básico tiene poca ambientación... pero sabiendo que dentro de tres meses (creo) vamos a tener un libro completo dedicado a la ambientación, queda un poco pobre como queja. XD

A mí personalmente me ha encantado el juego y espero poder jugarlo pronto con mis amigos. De hecho casi no puedo esperar a que Green Ronin vaya sacando los siguientes productos de la línea. Por lo que yo sé se espera para los próximos meses una aventura completa ambientada en la ciudad de Desembarco del Rey (capital de Westeros), la pantalla del narrador con una espectacular ilustración de El Muro y finalmente el esperadísimo libro de ambientación (con una brutal ilustración como portada).

"Valar Morghulis"


Selenio.
P.D: El amigo Trukulo me informa de que ha creado un sencillo programa (sólo hay que clicar en el link) que genera aleatoriamente una Casa siguiendo las reglas del libro. Lo tenéis aquí: http://mercurio.homeip.net/rol/house.php

martes, 17 de febrero de 2009

Unhallowed Metropolis

En el año 1905 la humanidad estaba en el pináculo de su civilización... y por humanidad me refiero a Inglaterra, claro. El periodo Victoriano había traído grandes avances en casi todos los campos, desde la política social hasta la tecnología pasando por el arte, la medicina y la urbanística. Algunos creían que no había nada más que descubrir, que la humanidad había alcanzado su límite... pero yo creo que podríamos haber llegado mucho más allá... si no hubiese existido La Plaga.
Este pequeño párrafo nos sirve de presentación al juego de rol que vamos a comentar hoy. Se trata de Unhallowed Metropolis, publicado por la editorial estadounidense Eos Press. El juego, pese a no ser muy conocido y tampoco muy evidente, se apunta al carro de la moda de los apocalipsis zombie que venimos sufriendo (o gozando, según cada uno). Lo que ocurre es que en este caso resulta ser bastante original en su planteamiento.


Ambientación

Un poco de historia:
El juego nos presenta un mundo similar al nuestro pero ambientado en un 2105 post-apocalíptico. Se trata básicamente de una ucronía que se disocia de nuestro continuo histórico en el año 1905 cuando de pronto y sin aviso alguno estalla en todo el globo una extraña plaga que provoca el alzamiento de todos los muertos recientes en forma de "animados", conocidos comúnmente como zombies.

En unos pocos meses un 70% de la población mundial muere a causa de los zombies, la hambruna y las enfermedades posteriores. Los humanos supervivientes se alejan de las ciudades atestadas de muertos vivientes y se apiñan en enclaves protegidos y aislados. Durante años la humanidad se conforma con sobrevivir.

Pero poco a poco los supervivientes británicos (el juego está centrado en la Gran Bretaña y concretamente en Londres) se van reorganizando alrededor del ejército. Empiezan a limpiar y asegurar puntos estratégicos como minas o canteras y se dedican a lanzar ataques desde los enclaves protegidos. Se inicia la reconquista de los vivos. Poco a poco se van asegurando enclaves más grandes y finalmente se lanzan a la reconquista de las grandes ciudades. El proceso dura años, pero finalmente se logran reconquistar algunas ciudades... incluida Londres, la gran urbe.

Los nuevos ciudadanos se dedican a reconstruir y fortificar las ciudades. Se reinstaura el gobierno del reino unido y poco a poco la civilización vuelve a moverse hacia adelante.

Con el tiempo las urbes crecen y se restauran algunas infraestructuras. La ciencia y la sociedad retoman su andadura a partir de donde se habían detenido al final del periodo victoriano. Y poco a poco la civilización se abre paso con dificultad entre la tierra pervertida, el aire corrupto y los ocasionales estallidos de La Plaga que, lejos de desaparecer, siguen amenazando a los vivos.

Sed bienvenidos al siglo XXII. Colocaos bien las máscaras anti-gas y haceos con una buena arma. Si veis a alguien que se tambalea en vuestra dirección, disparad, quemad y luego ya preguntaréis.
La actualidad y sus miserias:
El juego está pensado para que sus historias transcurran en la Londres del 2105. La ciudad es una enorme metrópolis densamente poblada y dividida en barrios amurallados. En Londres puede encontrarse gente de todos los estratos sociales, desde familias de trabajadores que viven en las más mísera de las inmundicias hasta la adinerada clase alta de los aristócratas y los industriales que se ha creado un rinconcito de mundo ideal en el que viven alejados por completo de los problemas del mundo que les rodea.

Por motivos obvios la ley exige que todos los fallecidos recientes sean cremados (aunque los aristócratas reciben una "bula" sobre esto) y para ello dispone de equipos que se dedican a recorrer la ciudad recogiendo cadáveres para luego llevarlos a las decenas de crematorios que pueblan la urbe y escupen, al igual que las miles de fábricas, sus densos y negros humos al ambiente. Como puede comprenderse, Londres es una ciudad extremadamente contaminada y por ello todo el mundo, desde el más pobre hasta el más rico, lleva algún tipo de máscara con la que filtrar el aire cuando sale a la calle.

La ciudad, pese a sus altas murallas, dista mucho de ser segura. No sólo hay ocasionales estallidos de La Plaga que resultan en decenas o incluso centenares de muertos antes de que se logre detener a los zombies, sino que otras criaturas, algunas bastante humanas, se arraciman en las sombras de la ciudad más grande del mundo. Hay por ejemplo Vampiros que acechan en la noche para alimentarse de cualquier incauto, también "recolectores" de cuerpos que "crean" sus propios cadáveres para vendérselos a seres sin escrúpulos, también hay ghouls que se alimentan de esos cadáveres o anatomistas dementes que los usan para crear extrañas criaturas, también esas mismas criaturas mercuriales revividas por el poder de la ciencia recorren las calles enloquecidas por su propia condición... y no nos olvidemos de las criaturas Anatema, seres humanos nacidos de forma antinatural y carentes por completo de moral o conciencia.

Por suerte no son pocos los héroes (o anti-héroes) que luchan contra todas estas presencias, desde la propia policía metropolitana hasta la Deathwatch (sector del ejército que lucha contra los animados) pasando por las Mourners (orden de mujeres que velan los cadáveres de los aristócratas antes de que los entierren para asegurarse de que no se alzarán) o los Undertakers (cazadores de recompensas capaces de enfrentarse a los propios muertos a cambio de dinero). Además existen los admirados y temidos Dhampir, humanos con la maldición del vampirismo en sus venas pero que no han muerto aún y son capaces de grandes gestas gracias a los poderes que su sangre les otorga... a pesar de llevar la pesada carga de saber que el día que mueran se levantarán inevitablemente como crueles vampiros.

Sistema de juego

Unhallowed Metropolis tiene un sistema de juego sencillo y que no resulta demasiado intrusivo. Se emplean para jugar dos únicos d10 y las tiradas consisten únicamente en tirar ambos d10, sumar el correspondiente atributo o habilidad y compararlo con la dificultad adjudicada por el narrador a dicha acción.

El combate es también sencillo, se realiza la correspondiente tirada de ataque contra una dificultad determinada (11 si el blanco no está al tanto del ataque, 11 + la Coordinación del blanco si estaba preparado, 11 + 2 veces la Coordinación del blanco si estaba haciendo maniobras evasivas). Si la tirada sobrepasa la dificultad, el ataque ha impactado. Para defenderse de forma activa el blanco de un ataque puede hacer una parada o esquiva (tirada de 2d10+habilidad contra la tirada de ataque) lo cual tiene como coste la pérdida de la siguiente acción del personaje (ya sea de este turno o del siguiente) o bien puede haberse declarado que el personaje hace maniobras evasivas lo cual aumenta la dificultad para ser impactado durante todo el turno pero impide llevar a cabo acción alguna. El daño es simplemente 2d10 + ciertas bonificaciones en función del tipo de ataque y arma empleada (- armadura si el blanco la lleva).

Quizá la mayor gracia del sistema de juego sea el sistema de Corrupción y sus mecánicas asociadas. Básicamente el sistema supone que todo personaje de este mundo va corrompiéndose conforme se enfrenta a los desafíos que esta tenebrosa realidad va poniendo a su paso. La corrupción puede ser Física (el cuerpo va corrompiéndose), del Deseo (las obsesiones del personaje crecen y se vuelven cada vez más bizarras) o Conductiva (el personaje es cada vez capaz de peores cosas con tan de alcanzar sus fines). Cada punto que se gana en una de las tres sendas de corrupción otorga al personaje una Aflicción (una suerte de defecto relacionado con la senda concreta, desde resultar desagradable a la vista o ser enfermizo hasta tener instinto asesino pasando por la adicción a una sustancia o situación) que puede ir agravándose.

La gracia de este sistema de corrupción es que lo que en otros juegos se llamarían "puntos de héroe" o de "destino" dependen de él. Aquí existen las llamadas "Segundas Oportunidades" (Second Chances) que son exactamente eso, oportunidades de repetir una tirada que hayas hecho o bien una que un PNJ haya hecho contra ti. Cada jugador tiene tantas Segundas Oportunidades como su nivel más alto de una de las sendas de corrupción (sí, cuanto más corrupto estés más segundas oportunidades tienes, XD) y si se le acaban y necesita más... sólo tiene que aceptar un punto más de corrupción a cambio de una nueva oportunidad... GWAHAHAHAHAHAHA (lo siento, la situación requería de una risa malvada, XD).


Además de las Segundas Oportunidades existe otra mecánica que puede salvar la vida de los personajes. Se trata de la "Suerte del Diablo" (Devil's Luck) y consiste en que una vez por partida cada jugador puede invocar la suerte del diablo para salvar a su personaje de una muerte segura. El narrador entonces está obligado a modificar la situación para que el personaje no muera (la bala pasa rozando al personaje en vez de impactar, el vampiro tropieza y se rompe un diente, el personaje cae sobre una pila de cadáveres blanditos en vez de sobre el duro suelo...) pero a cambio el personaje no sólo no puede volver a invocar la suerte del diablo en esta misma partida, sino que de ese momento en adelante no puede hacer uso de ninguna Segunda Oportunidad (hasta que termine la partida... y digo partida, no sesión de juego).

El sistema de creación de personajes es también sencillo, básicamente consiste en repartir unos cuantos puntos entre los atributos, escoger un Calling (una plantilla de clase: Aristócrata, Criminal, Dhampir, Doctor, Mourner, Undertaker, o "customizada") que determinará las habilidades iniciales, la situación económica inicial y quizá algunas reglas especiales (como en el caso de los Dhampir que tienen ciertas ventajas e inconvenientes "sobrenaturales"), luego escoger la Senda de Corrupción y Aflicción inicial (sí, se empieza ya con una) y finalmente repartir algunos puntos extra entre habilidades y una suerte de méritos y defectos ("Qualities" e "Impediments"). La mecánica es sencilla como puede verse y un personaje puede completarse en poco rato incluso sin conocer demasiado el juego.


El libro de juego

El libro en sí es bastante correcto, 392 páginas en blanco y negro, con una maquetación vistosa e inmersiva sin ser molesta para leer, con numerosas ilustraciones y fotografías retocadas muy bien conseguidas para meterte en la ambientación y cubierta de cartoné (tapa dura) a color.

El primer capítulo del libro consiste en unas 80 páginas dedicadas por completo a la ambientación del juego, desde un exhaustivo repaso a la historia del mundo (desde el inicio de la época victoriana hasta el 2105) hasta una adecuada descripción de la situación actual haciendo hincapié en todo lo relacionado con la Londres del momento pasando por una explicación de las tensiones sociales existentes o la situación a grandes rasgos del resto del mundo (muy curiosos y evocadores los misteriosos rumores acerca de Francia, China o África por ejemplo).

El segundo capítulo expone en pocas páginas (ya dije que era sencillo) el sistema de juego, desde las tiradas básicas hasta las mecánicas de combate pasando por las reglas de corrupción o las Segundas Oportunidades.

El tercer capítulo se dedica a la creación de personaje y tiene mayor extensión del anterior porque se dedica a pormenorizar no sólo los atributos y habilidades existentes sino también las diferentes Callings entrando en detalles acerca de las diferentes posibilidades de interpretación, los subtipos dentro de un mismo Calling o la situación social habitual para esa clase de personaje. También se detallan en este capítulo las distintas Aflicciones de corrupción y sus niveles, los "méritos y defectos", los trastornos mentales y el gasto de puntos de experiencia.

El cuarto capítulo es el dedicado al equipo y por tanto trata todo lo que tiene que ver con el comercio de bienes y servicios y el uso y abuso de armaduras, armas y artefactos diversos.

El quinto capítulo es para mí el más interesante del juego. Se trata del "bestiario" y se llama "La anatomía del horror". Está escrito como si fuese un estudio o compendio de estudios científicos acerca de todas las criaturas a las que los jugadores pueden enfrentarse. Incluye detalles y reglas acerca de La Plaga, el proceso de zombificación o de las pautas de comportamiento de cada criatura. Además el nivel de detalle y desarrollo que alcanza es genial, no se limita a explicar los "stats" de zombie, vampiro, ghoul... Sinó que detalla subtipos para cada clase de criatura. Para que os hagáis una idea, de zombies hay tres tipos básicos (en función del grado de putrefacción) y dos especiales, el Zombie Lord (un zombie inteligente y con capacidad para controlar a otros animados) y un Zombie Modular (que no se muere por tener la cabeza separada del cuerpo sino que puede mover independientemente cada una de sus partes... como si tuviese "zombie wi-fi", XD). Hay dos tipos de vampiros (aparte de los Dhampir o medio-vampiros) y hay cuatro o cinco clases de ghouls... todo con sus psicologías, conductas habituales, poderes y habilidades... Además todo el capítulo está adornado con grandes ilustraciones de genial factura que simulan estudios anatómicos de las criaturas al más puro estilo victoriano.

El sexto capítulo yo casi lo considero parte del bestiario, aunque en realidad es el capítulo dedicado a los... ehem... "Milagros de la ciencia". Básicamente describe avances científicos... la mayoría de cuestionable moralidad... e incluye desde fórmulas alquímicas y drogas que pueden ser usadas por jugadores (fuego alquímico, cloroformo, la fórmula "Hyde"...) hasta los procesos médicos habituales o no tan habituales pasando por las extrañas criaturas que se crean en los más oscuros laboratorios: homúnculos, anatemas, reanimados mercuriales, los brutales Thrope (una suerte de super-soldados cambiantes creados para luchar contra los zombies pero que escaparon del control del ejército), los Prometeanos galvánicos (¿alguien ha dicho Frankenstein?)... Todo ello no sólo con sus correspondientes reglas sino con historia, trasfondo, impacto social, ideas para el juego... un lujo, vamos.

Finalmente el séptimo capítulo, el último del libro, es el capítulo dedicado al narrador y a la narración en sí. Da ideas al narrador sobre cómo usar todo lo explicado en los capítulos previos para conformar una o más aventuras, presenta ocho ideas para aventuras bien desarrolladas, explica la forma de otorgar experiencia a los personajes jugadores y detalla las reglas para escándalos sociales en los que los personajes pueden verse inmersos (en una sociedad tan abigarrada como la victoriana los escándalos pueden afectar al más antisocial de los jugadores, XD). Termina con un índice de libros y películas que pueden servir de inspiración, un breve glosario, una buena bibliografía y, obviamente la correspondiente hoja de personaje.


Conclusiones

Unhallowed Metropolis es sin duda un buen juego. La ambientación es original y, aunque puede parecer un tanto forzada como idea, el detalle y el mimo con el que está desarrollada la hace completamente coherente y creíble. El libro es evocador y consigue sumergirte de lleno en la ambientación de forma que casi te parece real... además la cantidad de detalles que da acerca de las criaturas y monstruos no hace sino reforzar esa sensación.

Las reglas son sencillas y nada intrusivas con lo que dejan fluir la narración sin molestar... aunque claro, a los fanáticos de las reglas complejas y la alta simulación pueden llegar a quedárseles cortas en algunas situaciones (no es mi caso). La mecánica de las Segundas Oportunidades y la corrupción es curiosa y le da sin duda gracia al juego, aunque algunos opinan que podría estar más desarrollado.

Quizá el único defecto real que yo le achacaría a este juego es que en el año y pico que lleva en el mercado no ha tenido ni una sola ampliación. Eso está a punto de cambiar ya que la editorial Eos Press ya ha anunciado para esta primavera la expansión Unhallowed Necropolis que se centra en los psíquicos, los espíritus y criaturas similares (debido a la muerte en poco tiempo de un 70% de la población mundial se supone que la barrera entre la vida y la muerte quedó debilitada y eso propició este tipo de fenómenos). La expansión concretamente incluye 5 nuevos Callings, reglas para psicocirujía, nuevos artefactos de "aethertech", la historia secreta de lo sobrenatural... Parece interesante y sin duda lo compraré cuando salga, pero... ¿es suficiente con una expansión cada año y medio? Para algunos sí porque así no se "pervierte" la idea inicial, para otros no porque demandan de novedades continuas... en cualquier caso es discutible. Cabe decir en cualquier caso que el libro es muy completo y no da la sensación de que falten elementos para jugar.


Selenio.

miércoles, 11 de febrero de 2009

Eoris Essence

Saludos agentes lectores. Hoy os hablaré de un nuevo juego de rol de origen americano (colombiano/estadounidense en este caso, aunque editado solamente en inglés). Se trata de Eoris: Essence, un curioso juego de rol de temática medieval fantástica con una estética marcadamente manga.

Antes de presentar el juego en sí quiero aclarar que esto no será una reseña (review) sino una preview ya que no dispongo por el momento del juego completo (de ahí los interrogantes del título). Mi opinión final acerca del juego obviamente puede llegar a variar cuando tenga el producto real en mis manos (si me decido a pedirlo, claro).

Vamos a ello:

Eoris Essence: La ambientación
"Sobre el planeta Eoris, la vida y la civilización habían prosperado. Sin embargo, en el año 307 de la décima edad, Dios descendió y con él vinieron los Kalei, los últimos ángeles"

Eoris es un mundo creado por la voluntad de un dios en los confines más remotos de su universo. El planeta Eoris prosperó protegido por una antigua estirpe de ángeles, los llamados "Sil". De ellos surgió la esencia de la vida y se extendió por el planeta creando multitud de especies sintientes, llamadas en conjunto "Xylen". Las especies de Xylen crecieron, evolucionaron y sus civilizaciones cubrieron la faz de Eoris. Pero recientemente dios descendió a Eoris y trajo con él a los "Kalei", los últimos ángeles. Dios tiene funestos designios para su creación y por ello los Sil y las especies de Xylen deben combatirle a él y a sus Kalei. Sólo con la muerte de dios puede la vida permanecer.

¿Qué es más importante, Dios o su creación?
Esto es a grandes rasgos el trasfondo conocido del mundo de Eoris. Básicamente la ambientación nos presenta un mundo, un planeta, en el que numerosas razas conviven. Sus civilizaciones se alzan, prosperan, luchan y caen unas junto a otras... unas contra otras... a lo largo de los siglos. El conjunto de razas y culturas que conforman los Xylen es enorme, casi cualquier cosa que la imaginación pueda crear está representada en Eoris. Además en Eoris viven también los Sil, los ángeles protectores del planeta, que se dividen en cinco familias (Eia, Iun, Ora y Mia).

Y por si fuera poco, ahora están los Kalei, las huestes de Dios. Despertados por la canción del Mandato Celestial, los Kalei son los mayores enemigos de los Xylen.

Eoris Essence, el juego
El juego nos propone que encarnemos a una de las tres categorías de personaje disponibles, razas por llamarlas de alguna forma, que son los Sil, los Xylen o los Kalei. En realidad no son razas propiamente dichas ya que por ejemplo los Xylen no son una raza concreta sino el conjunto de todas las razas inteligentes que pueblan el planeta Eoris. Y me preguntaréis, ¿están pues detalladas todas las posibles formas de vida jugables del planeta? Pues no, en realidad tan sólo aparecen descritas algunas razas de ejemplo, pero el sistema de creación de personajes incluye un sistema de creación de razas que nos da la posibilidad de crear la especie que más nos apetezca jugar. De esta forma, si el narrador lo permite, un grupo de jugadores Xylen puede incluír a un tejón gigante inteligente, a un humanoide azulado con alas y a un cubo de basura viviente (repito, si el narrador lo permite... que ya serían ganas de permitir... XD).

La intención de los creadores de Eoris Essence es que su mundo y sistema de juego hagan posible el vivir centenares de aventuras distintas sin tener que limitarse a explorar la guerra entre los Xylen (y los Sil) y Dios (y sus Kailen). Ellos aseguran que Eoris es un gran mundo con diversos continentes poblados por numerosas culturas e imperios que dan pie a multitud de aventuras de las más diversas temáticas. En el libro quedará mucho más detallado todo esto.

Essence System
El sistema de juego, llamado como no podía ser de otro modo "Essence System", es complejo pero sin llegar a ser excesivamente complicado (no es Rolemaster ni Anima... al menos la versión que yo he podido leer).

Este sistema emplea para sus tiradas el archiconocido d20, aunque no como se emplea en el homónimo sistema D20 sino más bien de una forma que recuerda un tanto al sistema de Mundo de Tinieblas (d10) o del clásico Star Wars de West End Games (d6). Vamos, se toman tantos d20 como puntuación se tenga en Atributo+Habilidad y se tiran; todo lo que supere un 15 (en ocasiones este número objetivo puede variar) se cuenta como un éxito. Si se obtienen suficientes éxitos (habitualmente es 1, pero algunas acciones pueden requerir más... especialmente en tiradas enfrentadas) la tirada tiene éxito y además cada éxito por encima de los necesarios incrementa el nivel de éxito. Los 20s cuentan como dos éxitos y los 1 restan un éxito a la tirada.

Pero además, uno de los dados lanzados (no uno adicional sino uno de los que forman parte de la reserva normal) se considera el "Dado de Esencia" (debe distinguirse claramente ya sea por color, tamaño o lanzándolo por separado). Si este dado obtiene un resultado entre 2 y 19, nada anormal sucede, se considera un dado más (ya sea éxito o no) y ya está. Pero si el dado de esencia obtiene un 1 o un 20, algo ocurre. Si la tirada resultaba en 0 éxitos y además el dado de esencia ha sacado 1, es una "Tragedia" (algo muy malo pasa aparte del fallo); si la tirada era un éxito pero el dado de esencia saca 1, la acción tiene éxito pero algo malo sucede (consigues golpear y hacer daño pero se te rompe el arma, por ejemplo); si la tirada es un éxito y el dado de esencia saca un 20, se trata de un "Éxito Extremo", vamos, el conocido "crítico".

Además de estos usos, cuando todos los dados de una tirada resultan ser éxitos, el jugador puede relanzar el dado de esencia añadiendo los éxitos resultantes hasta que el dado obtenga un fallo.
Por último, siempre que el dado de esencia obtenga un 1 o un 20, además del resultado que corresponda, el jugador obtendrá automáticamente 1 Punto de Energía (que pueden usarse para cosas como activar poderes especiales o mejorar tiradas añadiendo un dado extra por cada punto gastado).

El sistema de combate funciona igual que las tiradas normales excepto por el hecho de que las tiradas son siempre enfrentadas. El atacante tira su correspondiente Atributo+Habilidad (por ejemplo Destreza+Melee) y el defensor siempre puede tirar su defensa (que podría ser por ejemplo Reflejos+Esquiva o Espiritu+Barrera si se emplea una barrera mágica). Si el atacante obtiene más éxitos, impacta y causa el daño correspondiente al arma o ataque utilizado (+1 por cada éxito adicional). Si el defensor obtiene más éxitos, evita el ataque y por tanto el daño. Si el resultado es un empate, el ataque causa solamente la mitad del daño que correspondería. Un Éxito Extremo causaría daño crítico (daño x 2). Las armaduras evitan una cantidad de daño fijo (algunas evitan toda clase de daños y otras solamente daños determinados como cortante o contundente) de forma que se ignora toda cantidad de daño que no supere dicho umbral.

Una cosa que me ha parecido interesante del sistema es que incluye un sistema de "Combate Social" que puede aplicarse tanto a los encuentros sociales (como por ejemplo cuando intenta engañarse a alguien o regatear a un comerciante) como a los combates físico. Esto hace que un personaje que no está dedicado al arte de combatir no resulte un aburrido estorbo en las escenas de combate ya que puede dedicarse a insultar, amenazar o simplemente incordiar al enemigo... o bien a animar a los aliados. La mecánica de combate social es igual que la de combate físico sólo que cambiando de atributos y habilidades (en vez de Fuerza o Destreza se usaría Mente o Carisma por ejemplo). Hay tirada de ataque y de defensa exactamente igual que lo ya explicado, la diferencia es que, en vez de causar daño físico o heridas, se causa daño moral y por tanto pérdida de ánimo y estrés... lo cual se traduce en penalizadores a todas las acciones.

Imagináos la escena: el guerrero del grupo se enfrenta físicamente a un guerrero enemigo mientras el diplomático se dedica a "atacarlo" a base de gritos e insultos hasta que el enemigo está tan nervioso que empieza a cometer errores. ¿Interesante, no?

El sistema trata además, con mecánicas concretas, la psicología del personaje de una forma que recuerda un poco al tema de las Virtudes (conciencia/autocontrol/coraje) de Vampiro: La Mascarada, aunque con bastantes más matices.

Hay además un sistema de magia (bueno, en realidad en el trasfondo la consideran una ciencia capaz de alterar la realidad mediante el estudio y la alteración de los patrones de esencia) llamado Saeia que al parecer tiene diversas formas de uso y bastante complejidad; por desgracia en lo que he leído no aparecía más que una mecánica ultra-simplificada.

Eoris: El producto
Ahora que ya he hablado (largo y tendido de hecho... menudo tocho he soltado...) acerca del juego en sí, en este apartado hablaré de todo lo que le envuelve.

Precisamente una cosa que me llama la atención acerca de la oferta del producto por parte de su editorial (Visions of Essence) es la forma en que centran su promoción en la imagen, el diseño y el arte en vez de mostrar las bondades que pueda tener su juego como tal. Se nota que los creadores del juego valoran en gran medida el aspecto, y me parece bien, pero dándole tanta repercusión podría pensarse que tratan de enmascarar mediante una imagen espectacular un producto deficiente (y conste que, por lo que he visto, no creo que haya necesidad).

La promoción la iniciaron después de verano mediante una primera página web en la que no se contaba nada concreto pero se mostraban algunas imágenes no exentas de espectacularidad. A través de esa página web ofrecieron un primer pack de contenido promocional que se enviaba por correo a todos aquellos que se registraban. El pack consistía en un archivo flash con música creada para el juego, nuevas imágenes del libro y más información acerca del mundo de juego.

Así quedaron las cosas hasta que recientemente la editorial lanzó una nueva y elaborada página web (www.eorisessence.com) con mucho más contenido que la anterior. La nueva página web es "la espectacularidad hecha flash": multitud de imágenes, colores, luces y ruiditos (vale, lo admito, no me gustan las webs que abusan del flash) y por suerte también contenido práctico para el juego de rol. Entre este contenido se incluyen algunos wallpapers, mapas de las regiones del mundo de juego, hojas de personaje, perfiles de equipo, una aplicación para lanzar dados (especial para las tiradas de Eoris) en PC y lo más interesante de todo, un starter kit llamado (resumen de reglas + personajes pregenerados + una completa aventura de más de 40 páginas + mapas para la aventura). Lo cierto es que el pack de iniciación (llamado "Third Contact") me ha parecido muy bien parido (¡si hasta han incluido versión "printer friendly" de la aventura y los mapas!).

Los productos que han puesto a la venta en la correspondiente tienda online son:

- Cofre Rojo: Juego + cristal key + suscripción a Eoris Contacts + aplicación lanza-dados para móviles = 89,85$ (59,95$ por promoción hasta el 10 de marzo)

- Cofre Azul: Cofre Rojo + Eoris Symphony (libro de arte) = 149,80$ (94,90$ hasta el 10 de marzo)

- Eoris Symphony (libro de arte) = 59,95$ (54,95$ por promoción)

- Eoris Essence (por fín el libro del juego de rol suelto, en formato apaisado que está de moda, XD ) = 59,95$

- Suscripción a Eoris Contacts (e-zine trimestral sobre el juego) para 1 año = 19,95$

- Cristal Key (una simple clave que te permitirá acceder a más material de la página web, generadores de personajes, herramientas para el narrador, más arte...) = 9,95$

Como veis prácticamente hay más parafernalia secundaria que juego propiamente dicho. Yo auguro que, una vez finalice la promoción del cofre rojo, lo único con salida será el juego en sí. La gente no creo que esté para gastarse un pastón enorme en un libro de arte, un código para la web o un e-zine trimestral (por interesante que pueda resultar el contenido).


Recapitulando

Menudo tochazo os estoy soltando para un juego que ni siquiera he pedido aún (sale a la venta el día 30 de marzo, curiosamente el día de mi cumpleaños, XD). En fin, vamos a las conclusiones.

Eoris es un juego que se presenta interesante si bien aún no me atrevo a poner la mano en el fuego por su trasfondo que por ahora da la impresión de ser algo disperso y poco específico para partidas "de día a día" (obviamente esto es a falta de ver el juego completo). La ambientación es pura fantasía de estilo bastante manga y me recuerda en ese sentido a Anima.

El sistema presenta ideas interesantes y que me han llamado poderosamente la atención, tengo ganas de leerlo completo. Lo que no sé yo es si va a ser un problema eso de tener que tirar varios d20 a la vez, ¿habéis intentado contener más de cinco d20 en una mano? XD.

Se publicita como "El juego con mejor aspecto que jamás he visto" (en palabras de Matt Forbeck... que en mi incultura no sé quién leches es) pero francamente tiene que ser algo más impresionante que lo que han mostrado hasta ahora (que está muy bien, no me malinterpretéis) para llegar a superar a maravillas como Alpha Omega, Arcane Codex, Cadwallon, Qin...

A mí, sinceramente, con que sea el juego innovador, interesante y mínimamente atractivo que de sobras parece ser, me basta. ¿Qué pensáis vosotros?


"El dolor de Dios es nuestro dolor y no lo hay más terrible para nosotros. Lo sentimos como ninguna otra criatura porque nosotros somos los Sil."



Selenio.