miércoles, 1 de julio de 2009

Nuevo Mundo de Tinieblas

Tras un par de meses demasiado ocupado como para actualizar el blog con nuevas reseñas, he decidido que ha llegado el momento de volver a la carga. Y para ello qué mejor que hacerle justicia a una gran serie de juegos que han sido muy maltratados en nuestro país. Se trata, como podéis ver en el título, de la línea del Nuevo Mundo de Tinieblas (World of Darkness).

World of Darkness y yo: Un poco de historia

Pocas presentaciones hay que hacer del Mundo de Tinieblas. En su época, los años noventa básicamente, los juegos de esta línea fueron una auténtica revolución. Quizá hoy día ya no parezca gran cosa, pero en su momento yo lo recuerdo como un cambio de noventa grados (por no exagerar, XD) en la concepción de los juegos de rol. Para bien o para mal, MdT marcó a toda una generación de roleros.

Pero ese fue el antiguo Mundo de Tinieblas y, aunque mucho podría decirse acerca de él, no es el que ahora nos ocupa. A principios de la década en curso, White Wolf decidió finiquitar la que durante una década había sido su gallina de los huevos de oro y dar inicio a un nuevo Mundo de Tinieblas distinto del anterior. Recuerdo el caos que supuso esa notícia en los primeros tiempos. No fuimos pocos los que nos echamos las manos a la cabeza proclamando poco menos que el apocalipsis. Recuerdo incluso unas palabras "poco amables" que el mismísimo Mark Rein·Hagen (principal creador del Mundo de Tinieblas original) dedicó a los entonces responsables de White Wolf. Nuestro miedo era lógico. En aquél momento la compañía tenía ya una importante fama de sobreexplotar sus propios juegos con ampliaciones de cada vez peor calidad y con una metatrama cada vez más absurda y delirante; todos creíamos que el Nuevo Mundo de Tinieblas (que por aquél entonces no se sabía si sería un remake o bien una secuela "post-apocalíptica" del clásico) iba a ser otra basura más de una empresa que sólo pensaba en el dinero, ignorando por completo la calidad.

Por suerte, todos nos equivocábamos.

En Agosto de 2004, tras cargarse el antiguo Mundo de Tinieblas con una serie de libros que representaban diversas posibilidades del fin del mundo (bastantes malos, hay que decirlo), White Wolf publicó los libros básicos del nuevo y flamante Mundo de Tinieblas (World of Darkness y Vampire: The Requiem). Por aquél entonces yo ya hacía unos meses que venía siguiendo los pequeños avances y notícias que sus creadores habían dejado caer y, pese a mis reticencias iniciales, estaba medio seducido. Un primer vistazo al producto final acabó por seducirme cual Montesco cualquiera.

Libro y Sistema

El libro del que hablaremos es el básico del Mundo de Tinieblas. Es un único libro que cubre el sistema de juego y la ambientación básica para jugar con humanos corrientes y molientes (algo que se echaba de menos en el antiguo Mundo de Tinieblas). El resto de libros básicos cubren la ambientación de cada uno de los juegos anexos y las reglas específicas de las criaturas protagonistas, pero las reglas básicas de juego están cubiertas únicamente en este libro.

El libro en sí está publicado en tapa dura, blanco y negro y con un buen número de ilustraciones, muchas de ellas muy evocativas y acordes con la ambientación oscura que presenta.

La mayor parte del libro lo ocupan las reglas de juego que voy a resumir a continuación.

Creación de Personaje
Lo primero de lo que nos damos cuenta al empezar a crear un personaje del Nuevo Mundo de Tinieblas es que se parece bastante al antiguo. Tiene también Atributos, Habilidades y Ventajas.

Lo segundo de lo que nos damos cuenta es de que los personajes de base parecen más débiles de lo que estábamos acostumbrados en el antiguo MdT. Para empezar, en vez del consabido "7, 5, 3 / 13, 9, 5" con el que repartíamos puntos en el viejo mundo entre atributos y habilidades primarias, secundarias y terciarias, ahora la regla baja a "5, 4, 3 / 11, 7, 4". Eso significa que de base un personaje del nuevo MdT es más débil que uno del antiguo.

En este punto podría pensarse que eso se debe a que lo que ahora hacemos son sólo humanos y que al crear Vampiros, Hombres Lobo, Magos y demás calaña esos puntos subirán... pero acabaremos comprobando que eso no es así. Evidentemente las criaturas sobrenaturales tienen acceso a otras cosas que los humanos no tienen (Disciplinas, Dones, Arcanos...) pero todos se construyen usando el "esqueleto" de un personaje humano. La verdad es tan simple como que en el nuevo MdT se empieza siendo más débil. Es como si todo el mundo hubiese sido hecho a una escala menor (yo siempre he pensado que lo hicieron así como medida para dificultar que a la gente se le fuese la olla creando super-personajes completamente "broken"). Obviamente eso puede compensarse con algo tan simple como la adición de más o menos puntos de experiencia como extra al finalizar la creación del personaje básico (ahora ya no existen los Free Points o Freebies y los Experience Points o XP como sistemas diferenciados; todo son PX). Además en cada juego viene una guía sobre cuántos PX extras hay que dar para conseguir uno u otro nivel de poder relativo.

Los Atributos y Habilidades en sí son prácticamente iguales que antes, se han cambiado un poco por diferenciar del antiguo, pero podrían haberse usado perfectamente los mismos. Como única diferencia notoria diré que ahora los Atributos se dividen en Poder, Precisión y Aguante de cada una de las tres categorías: Físico, Social y Mental. Para que nos entendamos, los Atributos de Poder son Inteligencia, Fuerza y Presencia, los de Precisión son Astucia, Destreza y Manipulación y los de Aguante son Aplomo, Resistencia y Compostura.

También hay que decir que de inicio los personajes pueden repartirse tres Especialidades entre las Habilidades. Ahora las Especialidades pueden tenerse a cualquier nivel de Habilidad y simplemente dan un dado extra para las tiradas.

Una vez gastados los puntos de Atributos y Habilidades, lo siguiente es gastar 7 puntos en Méritos. Los Méritos ahora incluyen tanto los antiguos méritos (Memoria Fotográfica, Sentido del Peligro, Ambidiestro...) como lo que antes se llamaba Trasfondo (Aliados, Recursos, Posición...) como algunas cosas nuevas como son, por ejemplo, las Técnicas de Lucha (Boxeo, Kung-Fu, Aikido...) que dan beneficios en combate.

Lo único que quedaría ya, es calcular algunas características fijas o derivadas de otras como son la Salud, Voluntad, Tamaño, Velocidad, Iniciativa o Defensa y decidir una Virtud y un Vicio que definan el fondo del personaje y sirvan para recuperar la Fuerza de Voluntad mediante la interpretación (como lo que antes eran la Naturaleza y la Conducta aunque más simple... y quizá con un poco menos de gracia).

Eso es todo el personaje humano básico. Obviamente para crear un Vampiro habrá que añadir Disciplinas y Potencia de Sangre, para un Hombre Lobo Dones y Harmonía o Arcanos y Gnosis para un Mago, por ejemplo. Pero el esqueleto de cualquier personaje, el ser humano, es todo lo que hemos dicho. El resto ya vendrá en cada uno de los básicos adecuados.

Tiradas Básicas
El sistema de juego del nuevo MdT es muy similar al antiguo (es al fin y al cabo una evolución del mismo). Se suma Atributo + Habilidad en dados de 10 caras, se añaden o substraen los modificadores adecuados y se lanza dicha reserva de dados. Todos los dados que saquen 8, 9 o 10 se consideran un éxito.

La principal diferencia a este nivel es que el número objetivo ("la dificultad" que se llamaba antes) no varía, siempre es 8. Para regular la mayor o menor dificultad de una acción ahora lo que se hace es modificar la reserva de dados hacia abajo para dificultades mayores (quitando dados) o bien hacia arriba (sumando dados) para acciones más sencillas. Las condiciones ambientales, las herramientas, armas, armaduras... lo que hacen es dar o quitar dados de la reserva.

Con un solo éxito se considera que la acción se lleva a cabo, aunque éxitos adicionales mejorarán el resultado de la misma.

Combate
En Combate puede verse uno de los cambios más importantes respecto al antiguo MdT. Mientras que el viejo sistema requería una tirada de ataque, una de resistencia y otra de daño, en el nuevo todo eso se resuelve con una sola tirada. Concretamente se suma un Atributo (por ejemplo Fuerza), una Habilidad (Armas CC), se añaden los dados correspondientes a una posible arma que se esté usando (pongamos un cuchillo que añada 1 dado), se restan los dados que correspondan a la posible armadura que lleve el objetivo (pongamos 1 dado por un chaleco antiperforante), se le restan también los dados correspondientes a la característica de Defensa del objetivo y luego se añade o sustrae cualquier modificador por circunstancias ambientales que determine el master. Dicho así parece mucho, pero en realidad es muy sencillo calcular los dados que hay que tirar.

Con esto se incluye el Ataque (Atributo+Habilidad+Arma), la Resistencia (Defensa+Armadura) y el Daño (el número de éxitos que se obtengan deberán sustraerse del total de Salud de la víctima) en una única tirada.

Esto es el sistema básico de combate del nuevo juego. Obviamente me dejo muchas cosas como por ejemplo las ráfagas de disparos con armas automáticas, las esquivas, las técnicas de lucha y demás, pero tampoco pretendo daros el juego entero. XD

Ambientación

La auténtica grandeza del libro básico del nuevo MdT no son las reglas en sí, pese a que están bien, sino la ambientación. Como he dicho antes, el libro básico está pensado para jugar con humanos corrientes (y para servir como base del resto de criaturas), pero... ¿cómo es el mundo de tinieblas para un humano normal? En el antiguo MdT había bromas recurrentes respecto a la escasez de humanos entre tanto bicho raro, pero en el nuevo han creado toda una línea de juego similar a la del resto de juegos de la gama, pensada para ser jugada con humanos que se enfrentan a lo desconocido, al terror, a lo... inenarrable.

Sí, efectivamente la ambientación que aparece en el MdT básico es de un estilo muy, muy similar a una ambientación "cthulesca". Los personajes son gente normal que de pronto se topan con algo que no debería ser y deben reaccionar ante ello. Y lo mejor es que no hace referencia específica a las criaturas del resto de juegos (Vampiro, Hombre Lobo, Mago, Changeling...) sino que insinúa que en este Mundo de Tinieblas hay cosas incluso más extrañas que esas criaturas... cosas que susurran desde las sombras, cosas que se arrastran hacia tí...

A mi parecer es un gran acierto el haber incluído una ambientación de terror para poder jugar con humanos. Es algo que ayuda a darle al MdT ese toque oscuro y terrorífico que siempre quiso tener pero que los superhéroes con colmillos o con pelo no le permitieron.

Pero en realidad no estamos hablando solamente del MdT básico (el libro de reglas, vamos), sino de la nueva gama de juegos en general y de las diferencias que hay entre éste y el viejo. Y por eso os diré algo: el viejo MdT no estaba equilibrado en absoluto. En la típica (y pueril) conversación de "quién puede más", no había duda, en condiciones de equilibrio teórico, un Hombre Lobo se comía a cualquier bicho (luego iría el Mago, luego el Vampiro, luego el...). En cambio uno de los principales esfuerzos que hicieron al crear el nuevo MdT iba en pos de conseguir un correcto equilibrio entre los personajes de los distintos juegos.

Eso ha hecho que sea perfectamente factible el hacer campañas híbridas o directamente crossovers entre distintos juegos. Para hacer eso más sencillo crearon una especie de patrón o formato básico que se repite de juego a juego. Por poner un ejemplo: en todos los juegos (o casi, Hunter es quizá la excepción que confirma la regla) las criaturas se dividen en una categoría innata y en otra elegible. Las innatas serían por ejemplo el Clan de los Vampiros, el Auspicio de los Hombres Lobo, la Senda para los Magos, etc. Las elegibles (o políticas) serían las Alianzas de los Vampiros, las Tribus de los Uratha, las Órdenes de los Magos...

Al seguir todos los juegos un patrón similar, a ellos les resulta más sencillo crear a las nuevas criaturas de forma equilibrada y sin salirse de la norma. Aunque eso no significa que todos sean iguales, claro, los detalles y los poderes que tienen siguen diferenciándolos en gran medida. De hecho casi puede decirse que cada juego tiene sus propias temáticas básicas, aunque siempre se pueda ser original.

Por otro lado ninguna de las criaturas tiene organizaciones concretadas a nivel mundial. Con eso White Wolf pretende evitar definir todo el mundo de forma que cada master pueda hacer su propia realidad, su propia ciudad o territorio, sin verse entorpecido por algo preexistente que además conduzca a una metatrama que pueda acabar degenerando como lo hizo la anterior. El nuevo Mundo de Tinieblas quiere ser de cada uno de los jugadores que lo compren, no de la compañía que lo crea.

De hecho esto es así hasta tal punto que, en vez de sacar nuevos Clanes, nuevas Líneas de Sangre, nuevas Tribus, nuevas Órdenes y demás en posteriores expansiones, sabiendo que eso acabaría conduciendo al efecto "con tanto bicho raro no debe haber ni un humano normal en este mundo", lo que hacen es presentar posibilidades a los narradores. Antes lo que aparecía en los libros iba a misa. Si salía, existía. Ahora no es así, lo que aparece en el libro son ideas, posibilidades que el master puede o no usar en sus partidas, pero que ellos mismos ya indican que no todas tienen porque existir en el MdT. Siguen de esta forma ofreciendo herramientas a los grupos de juego para construirse un mundo a su medida.

Conclusiones

El nuevo Mundo de Tinieblas no es perfecto, no nos engañemos, pero sí está más elaborado y es más redondo que el antiguo. Además está construído como un conjunto dividido en sus partes que son las distintas líneas de juego, de forma que todo encaja bien y no hay grandes errores.

Además a nivel de edición y artístico es una de las gamas de juegos de más calidad del mercado actual. Las portadas de los libros básicos son de lo mejor y más hermoso que se ha publicado. Emplean unos matices de texturas, de luces y de colores que no se han visto antes en el mundo del rol (y además con los mejores precios que se han visto a ese nivel). Eso sí, no pretendáis buscar eso en la edición española del juego.

Y ahora... ¿qué es lo que no tiene el nuevo Mundo de Tinieblas? ¿Qué es lo que ha hecho que no sea un éxito tan rotundo como lo fue el antiguo en su momento? Pues bien, lo primero y más importante es que no es ese momento. El antiguo MdT fue una revolución en los juegos de rol y, evidentemente, el nuevo, pese a estar mejor hecho, no ha podido aportar ese carácter de novedad y "nunca visto" que tenía el otro. Por otro lado, el antiguo Mundo de Tinieblas tenía una metatrama con mucho carácter que enganchaba a los aficionados, algo de lo que el nuevo MdT carece.

Lo de la metatrama no es algo malo, ni tampoco bueno. El no tener metatrama hace del juego algo más libre para cada uno de los grupos de juego. Si alguien tiene que salvar el mundo, que sean los jugadores y no unos pnjs pasados de rosca. Pero claro, el factor de "adicción" que tenía la metatrama con sus carismáticos pnjs y sus tramas a gran escala era algo que vendía libros y que, inevitablemente, los viejos aficionados pueden echar en falta.

Y en nuestro país en concreto, lo que no tiene el nuevo MdT es un editor. La editorial que publicaba el antiguo MdT mantiene aún las licencias... pero las deja languidecer y morir de asco. Mientras White Wolf nos deleita con varios libros cada mes, Factoria de Ideas publica, con suerte, dos libros al año. Y obviamente con la mínima calidad de edición (calidad "fotocopias" de papel y color, tapa blanda y sin los matices que enriquecen al original, mala traducción...). Sin duda la editorial es el principal motivo para que esta magnífica gama de juegos pase desapercibida en nuestro territorio... y yo no puedo explicarme cómo puede WW permitir ese maltrato a su producto por parte de un licenciatario. Lo único que lo explica es el desconocimiento.

Yo por mi parte seguiré apoyando el nuevo Mundo de Tinieblas. En el mercado del rol, un producto que con cinco años de historia y un ritmo de publicación de entre dos y cuatro libros mensuales no sólo no haya empeorado sino que haya ido mejorando, es una auténtica proeza hecha papel y merece todo nuestro apoyo.

Bienvenidos al regreso de Bureau Noir, no os perdáis los siguientes reportajes acerca de las líneas de juego concretas del Mundo de Tinieblas en las próximas semanas. Y sobre todo, no os déis la vuelta para mirar a las sombras, a veces es mejor no ver lo que se acerca...


Selenio.