martes, 17 de febrero de 2009

Unhallowed Metropolis

En el año 1905 la humanidad estaba en el pináculo de su civilización... y por humanidad me refiero a Inglaterra, claro. El periodo Victoriano había traído grandes avances en casi todos los campos, desde la política social hasta la tecnología pasando por el arte, la medicina y la urbanística. Algunos creían que no había nada más que descubrir, que la humanidad había alcanzado su límite... pero yo creo que podríamos haber llegado mucho más allá... si no hubiese existido La Plaga.
Este pequeño párrafo nos sirve de presentación al juego de rol que vamos a comentar hoy. Se trata de Unhallowed Metropolis, publicado por la editorial estadounidense Eos Press. El juego, pese a no ser muy conocido y tampoco muy evidente, se apunta al carro de la moda de los apocalipsis zombie que venimos sufriendo (o gozando, según cada uno). Lo que ocurre es que en este caso resulta ser bastante original en su planteamiento.


Ambientación

Un poco de historia:
El juego nos presenta un mundo similar al nuestro pero ambientado en un 2105 post-apocalíptico. Se trata básicamente de una ucronía que se disocia de nuestro continuo histórico en el año 1905 cuando de pronto y sin aviso alguno estalla en todo el globo una extraña plaga que provoca el alzamiento de todos los muertos recientes en forma de "animados", conocidos comúnmente como zombies.

En unos pocos meses un 70% de la población mundial muere a causa de los zombies, la hambruna y las enfermedades posteriores. Los humanos supervivientes se alejan de las ciudades atestadas de muertos vivientes y se apiñan en enclaves protegidos y aislados. Durante años la humanidad se conforma con sobrevivir.

Pero poco a poco los supervivientes británicos (el juego está centrado en la Gran Bretaña y concretamente en Londres) se van reorganizando alrededor del ejército. Empiezan a limpiar y asegurar puntos estratégicos como minas o canteras y se dedican a lanzar ataques desde los enclaves protegidos. Se inicia la reconquista de los vivos. Poco a poco se van asegurando enclaves más grandes y finalmente se lanzan a la reconquista de las grandes ciudades. El proceso dura años, pero finalmente se logran reconquistar algunas ciudades... incluida Londres, la gran urbe.

Los nuevos ciudadanos se dedican a reconstruir y fortificar las ciudades. Se reinstaura el gobierno del reino unido y poco a poco la civilización vuelve a moverse hacia adelante.

Con el tiempo las urbes crecen y se restauran algunas infraestructuras. La ciencia y la sociedad retoman su andadura a partir de donde se habían detenido al final del periodo victoriano. Y poco a poco la civilización se abre paso con dificultad entre la tierra pervertida, el aire corrupto y los ocasionales estallidos de La Plaga que, lejos de desaparecer, siguen amenazando a los vivos.

Sed bienvenidos al siglo XXII. Colocaos bien las máscaras anti-gas y haceos con una buena arma. Si veis a alguien que se tambalea en vuestra dirección, disparad, quemad y luego ya preguntaréis.
La actualidad y sus miserias:
El juego está pensado para que sus historias transcurran en la Londres del 2105. La ciudad es una enorme metrópolis densamente poblada y dividida en barrios amurallados. En Londres puede encontrarse gente de todos los estratos sociales, desde familias de trabajadores que viven en las más mísera de las inmundicias hasta la adinerada clase alta de los aristócratas y los industriales que se ha creado un rinconcito de mundo ideal en el que viven alejados por completo de los problemas del mundo que les rodea.

Por motivos obvios la ley exige que todos los fallecidos recientes sean cremados (aunque los aristócratas reciben una "bula" sobre esto) y para ello dispone de equipos que se dedican a recorrer la ciudad recogiendo cadáveres para luego llevarlos a las decenas de crematorios que pueblan la urbe y escupen, al igual que las miles de fábricas, sus densos y negros humos al ambiente. Como puede comprenderse, Londres es una ciudad extremadamente contaminada y por ello todo el mundo, desde el más pobre hasta el más rico, lleva algún tipo de máscara con la que filtrar el aire cuando sale a la calle.

La ciudad, pese a sus altas murallas, dista mucho de ser segura. No sólo hay ocasionales estallidos de La Plaga que resultan en decenas o incluso centenares de muertos antes de que se logre detener a los zombies, sino que otras criaturas, algunas bastante humanas, se arraciman en las sombras de la ciudad más grande del mundo. Hay por ejemplo Vampiros que acechan en la noche para alimentarse de cualquier incauto, también "recolectores" de cuerpos que "crean" sus propios cadáveres para vendérselos a seres sin escrúpulos, también hay ghouls que se alimentan de esos cadáveres o anatomistas dementes que los usan para crear extrañas criaturas, también esas mismas criaturas mercuriales revividas por el poder de la ciencia recorren las calles enloquecidas por su propia condición... y no nos olvidemos de las criaturas Anatema, seres humanos nacidos de forma antinatural y carentes por completo de moral o conciencia.

Por suerte no son pocos los héroes (o anti-héroes) que luchan contra todas estas presencias, desde la propia policía metropolitana hasta la Deathwatch (sector del ejército que lucha contra los animados) pasando por las Mourners (orden de mujeres que velan los cadáveres de los aristócratas antes de que los entierren para asegurarse de que no se alzarán) o los Undertakers (cazadores de recompensas capaces de enfrentarse a los propios muertos a cambio de dinero). Además existen los admirados y temidos Dhampir, humanos con la maldición del vampirismo en sus venas pero que no han muerto aún y son capaces de grandes gestas gracias a los poderes que su sangre les otorga... a pesar de llevar la pesada carga de saber que el día que mueran se levantarán inevitablemente como crueles vampiros.

Sistema de juego

Unhallowed Metropolis tiene un sistema de juego sencillo y que no resulta demasiado intrusivo. Se emplean para jugar dos únicos d10 y las tiradas consisten únicamente en tirar ambos d10, sumar el correspondiente atributo o habilidad y compararlo con la dificultad adjudicada por el narrador a dicha acción.

El combate es también sencillo, se realiza la correspondiente tirada de ataque contra una dificultad determinada (11 si el blanco no está al tanto del ataque, 11 + la Coordinación del blanco si estaba preparado, 11 + 2 veces la Coordinación del blanco si estaba haciendo maniobras evasivas). Si la tirada sobrepasa la dificultad, el ataque ha impactado. Para defenderse de forma activa el blanco de un ataque puede hacer una parada o esquiva (tirada de 2d10+habilidad contra la tirada de ataque) lo cual tiene como coste la pérdida de la siguiente acción del personaje (ya sea de este turno o del siguiente) o bien puede haberse declarado que el personaje hace maniobras evasivas lo cual aumenta la dificultad para ser impactado durante todo el turno pero impide llevar a cabo acción alguna. El daño es simplemente 2d10 + ciertas bonificaciones en función del tipo de ataque y arma empleada (- armadura si el blanco la lleva).

Quizá la mayor gracia del sistema de juego sea el sistema de Corrupción y sus mecánicas asociadas. Básicamente el sistema supone que todo personaje de este mundo va corrompiéndose conforme se enfrenta a los desafíos que esta tenebrosa realidad va poniendo a su paso. La corrupción puede ser Física (el cuerpo va corrompiéndose), del Deseo (las obsesiones del personaje crecen y se vuelven cada vez más bizarras) o Conductiva (el personaje es cada vez capaz de peores cosas con tan de alcanzar sus fines). Cada punto que se gana en una de las tres sendas de corrupción otorga al personaje una Aflicción (una suerte de defecto relacionado con la senda concreta, desde resultar desagradable a la vista o ser enfermizo hasta tener instinto asesino pasando por la adicción a una sustancia o situación) que puede ir agravándose.

La gracia de este sistema de corrupción es que lo que en otros juegos se llamarían "puntos de héroe" o de "destino" dependen de él. Aquí existen las llamadas "Segundas Oportunidades" (Second Chances) que son exactamente eso, oportunidades de repetir una tirada que hayas hecho o bien una que un PNJ haya hecho contra ti. Cada jugador tiene tantas Segundas Oportunidades como su nivel más alto de una de las sendas de corrupción (sí, cuanto más corrupto estés más segundas oportunidades tienes, XD) y si se le acaban y necesita más... sólo tiene que aceptar un punto más de corrupción a cambio de una nueva oportunidad... GWAHAHAHAHAHAHA (lo siento, la situación requería de una risa malvada, XD).


Además de las Segundas Oportunidades existe otra mecánica que puede salvar la vida de los personajes. Se trata de la "Suerte del Diablo" (Devil's Luck) y consiste en que una vez por partida cada jugador puede invocar la suerte del diablo para salvar a su personaje de una muerte segura. El narrador entonces está obligado a modificar la situación para que el personaje no muera (la bala pasa rozando al personaje en vez de impactar, el vampiro tropieza y se rompe un diente, el personaje cae sobre una pila de cadáveres blanditos en vez de sobre el duro suelo...) pero a cambio el personaje no sólo no puede volver a invocar la suerte del diablo en esta misma partida, sino que de ese momento en adelante no puede hacer uso de ninguna Segunda Oportunidad (hasta que termine la partida... y digo partida, no sesión de juego).

El sistema de creación de personajes es también sencillo, básicamente consiste en repartir unos cuantos puntos entre los atributos, escoger un Calling (una plantilla de clase: Aristócrata, Criminal, Dhampir, Doctor, Mourner, Undertaker, o "customizada") que determinará las habilidades iniciales, la situación económica inicial y quizá algunas reglas especiales (como en el caso de los Dhampir que tienen ciertas ventajas e inconvenientes "sobrenaturales"), luego escoger la Senda de Corrupción y Aflicción inicial (sí, se empieza ya con una) y finalmente repartir algunos puntos extra entre habilidades y una suerte de méritos y defectos ("Qualities" e "Impediments"). La mecánica es sencilla como puede verse y un personaje puede completarse en poco rato incluso sin conocer demasiado el juego.


El libro de juego

El libro en sí es bastante correcto, 392 páginas en blanco y negro, con una maquetación vistosa e inmersiva sin ser molesta para leer, con numerosas ilustraciones y fotografías retocadas muy bien conseguidas para meterte en la ambientación y cubierta de cartoné (tapa dura) a color.

El primer capítulo del libro consiste en unas 80 páginas dedicadas por completo a la ambientación del juego, desde un exhaustivo repaso a la historia del mundo (desde el inicio de la época victoriana hasta el 2105) hasta una adecuada descripción de la situación actual haciendo hincapié en todo lo relacionado con la Londres del momento pasando por una explicación de las tensiones sociales existentes o la situación a grandes rasgos del resto del mundo (muy curiosos y evocadores los misteriosos rumores acerca de Francia, China o África por ejemplo).

El segundo capítulo expone en pocas páginas (ya dije que era sencillo) el sistema de juego, desde las tiradas básicas hasta las mecánicas de combate pasando por las reglas de corrupción o las Segundas Oportunidades.

El tercer capítulo se dedica a la creación de personaje y tiene mayor extensión del anterior porque se dedica a pormenorizar no sólo los atributos y habilidades existentes sino también las diferentes Callings entrando en detalles acerca de las diferentes posibilidades de interpretación, los subtipos dentro de un mismo Calling o la situación social habitual para esa clase de personaje. También se detallan en este capítulo las distintas Aflicciones de corrupción y sus niveles, los "méritos y defectos", los trastornos mentales y el gasto de puntos de experiencia.

El cuarto capítulo es el dedicado al equipo y por tanto trata todo lo que tiene que ver con el comercio de bienes y servicios y el uso y abuso de armaduras, armas y artefactos diversos.

El quinto capítulo es para mí el más interesante del juego. Se trata del "bestiario" y se llama "La anatomía del horror". Está escrito como si fuese un estudio o compendio de estudios científicos acerca de todas las criaturas a las que los jugadores pueden enfrentarse. Incluye detalles y reglas acerca de La Plaga, el proceso de zombificación o de las pautas de comportamiento de cada criatura. Además el nivel de detalle y desarrollo que alcanza es genial, no se limita a explicar los "stats" de zombie, vampiro, ghoul... Sinó que detalla subtipos para cada clase de criatura. Para que os hagáis una idea, de zombies hay tres tipos básicos (en función del grado de putrefacción) y dos especiales, el Zombie Lord (un zombie inteligente y con capacidad para controlar a otros animados) y un Zombie Modular (que no se muere por tener la cabeza separada del cuerpo sino que puede mover independientemente cada una de sus partes... como si tuviese "zombie wi-fi", XD). Hay dos tipos de vampiros (aparte de los Dhampir o medio-vampiros) y hay cuatro o cinco clases de ghouls... todo con sus psicologías, conductas habituales, poderes y habilidades... Además todo el capítulo está adornado con grandes ilustraciones de genial factura que simulan estudios anatómicos de las criaturas al más puro estilo victoriano.

El sexto capítulo yo casi lo considero parte del bestiario, aunque en realidad es el capítulo dedicado a los... ehem... "Milagros de la ciencia". Básicamente describe avances científicos... la mayoría de cuestionable moralidad... e incluye desde fórmulas alquímicas y drogas que pueden ser usadas por jugadores (fuego alquímico, cloroformo, la fórmula "Hyde"...) hasta los procesos médicos habituales o no tan habituales pasando por las extrañas criaturas que se crean en los más oscuros laboratorios: homúnculos, anatemas, reanimados mercuriales, los brutales Thrope (una suerte de super-soldados cambiantes creados para luchar contra los zombies pero que escaparon del control del ejército), los Prometeanos galvánicos (¿alguien ha dicho Frankenstein?)... Todo ello no sólo con sus correspondientes reglas sino con historia, trasfondo, impacto social, ideas para el juego... un lujo, vamos.

Finalmente el séptimo capítulo, el último del libro, es el capítulo dedicado al narrador y a la narración en sí. Da ideas al narrador sobre cómo usar todo lo explicado en los capítulos previos para conformar una o más aventuras, presenta ocho ideas para aventuras bien desarrolladas, explica la forma de otorgar experiencia a los personajes jugadores y detalla las reglas para escándalos sociales en los que los personajes pueden verse inmersos (en una sociedad tan abigarrada como la victoriana los escándalos pueden afectar al más antisocial de los jugadores, XD). Termina con un índice de libros y películas que pueden servir de inspiración, un breve glosario, una buena bibliografía y, obviamente la correspondiente hoja de personaje.


Conclusiones

Unhallowed Metropolis es sin duda un buen juego. La ambientación es original y, aunque puede parecer un tanto forzada como idea, el detalle y el mimo con el que está desarrollada la hace completamente coherente y creíble. El libro es evocador y consigue sumergirte de lleno en la ambientación de forma que casi te parece real... además la cantidad de detalles que da acerca de las criaturas y monstruos no hace sino reforzar esa sensación.

Las reglas son sencillas y nada intrusivas con lo que dejan fluir la narración sin molestar... aunque claro, a los fanáticos de las reglas complejas y la alta simulación pueden llegar a quedárseles cortas en algunas situaciones (no es mi caso). La mecánica de las Segundas Oportunidades y la corrupción es curiosa y le da sin duda gracia al juego, aunque algunos opinan que podría estar más desarrollado.

Quizá el único defecto real que yo le achacaría a este juego es que en el año y pico que lleva en el mercado no ha tenido ni una sola ampliación. Eso está a punto de cambiar ya que la editorial Eos Press ya ha anunciado para esta primavera la expansión Unhallowed Necropolis que se centra en los psíquicos, los espíritus y criaturas similares (debido a la muerte en poco tiempo de un 70% de la población mundial se supone que la barrera entre la vida y la muerte quedó debilitada y eso propició este tipo de fenómenos). La expansión concretamente incluye 5 nuevos Callings, reglas para psicocirujía, nuevos artefactos de "aethertech", la historia secreta de lo sobrenatural... Parece interesante y sin duda lo compraré cuando salga, pero... ¿es suficiente con una expansión cada año y medio? Para algunos sí porque así no se "pervierte" la idea inicial, para otros no porque demandan de novedades continuas... en cualquier caso es discutible. Cabe decir en cualquier caso que el libro es muy completo y no da la sensación de que falten elementos para jugar.


Selenio.

miércoles, 11 de febrero de 2009

Eoris Essence

Saludos agentes lectores. Hoy os hablaré de un nuevo juego de rol de origen americano (colombiano/estadounidense en este caso, aunque editado solamente en inglés). Se trata de Eoris: Essence, un curioso juego de rol de temática medieval fantástica con una estética marcadamente manga.

Antes de presentar el juego en sí quiero aclarar que esto no será una reseña (review) sino una preview ya que no dispongo por el momento del juego completo (de ahí los interrogantes del título). Mi opinión final acerca del juego obviamente puede llegar a variar cuando tenga el producto real en mis manos (si me decido a pedirlo, claro).

Vamos a ello:

Eoris Essence: La ambientación
"Sobre el planeta Eoris, la vida y la civilización habían prosperado. Sin embargo, en el año 307 de la décima edad, Dios descendió y con él vinieron los Kalei, los últimos ángeles"

Eoris es un mundo creado por la voluntad de un dios en los confines más remotos de su universo. El planeta Eoris prosperó protegido por una antigua estirpe de ángeles, los llamados "Sil". De ellos surgió la esencia de la vida y se extendió por el planeta creando multitud de especies sintientes, llamadas en conjunto "Xylen". Las especies de Xylen crecieron, evolucionaron y sus civilizaciones cubrieron la faz de Eoris. Pero recientemente dios descendió a Eoris y trajo con él a los "Kalei", los últimos ángeles. Dios tiene funestos designios para su creación y por ello los Sil y las especies de Xylen deben combatirle a él y a sus Kalei. Sólo con la muerte de dios puede la vida permanecer.

¿Qué es más importante, Dios o su creación?
Esto es a grandes rasgos el trasfondo conocido del mundo de Eoris. Básicamente la ambientación nos presenta un mundo, un planeta, en el que numerosas razas conviven. Sus civilizaciones se alzan, prosperan, luchan y caen unas junto a otras... unas contra otras... a lo largo de los siglos. El conjunto de razas y culturas que conforman los Xylen es enorme, casi cualquier cosa que la imaginación pueda crear está representada en Eoris. Además en Eoris viven también los Sil, los ángeles protectores del planeta, que se dividen en cinco familias (Eia, Iun, Ora y Mia).

Y por si fuera poco, ahora están los Kalei, las huestes de Dios. Despertados por la canción del Mandato Celestial, los Kalei son los mayores enemigos de los Xylen.

Eoris Essence, el juego
El juego nos propone que encarnemos a una de las tres categorías de personaje disponibles, razas por llamarlas de alguna forma, que son los Sil, los Xylen o los Kalei. En realidad no son razas propiamente dichas ya que por ejemplo los Xylen no son una raza concreta sino el conjunto de todas las razas inteligentes que pueblan el planeta Eoris. Y me preguntaréis, ¿están pues detalladas todas las posibles formas de vida jugables del planeta? Pues no, en realidad tan sólo aparecen descritas algunas razas de ejemplo, pero el sistema de creación de personajes incluye un sistema de creación de razas que nos da la posibilidad de crear la especie que más nos apetezca jugar. De esta forma, si el narrador lo permite, un grupo de jugadores Xylen puede incluír a un tejón gigante inteligente, a un humanoide azulado con alas y a un cubo de basura viviente (repito, si el narrador lo permite... que ya serían ganas de permitir... XD).

La intención de los creadores de Eoris Essence es que su mundo y sistema de juego hagan posible el vivir centenares de aventuras distintas sin tener que limitarse a explorar la guerra entre los Xylen (y los Sil) y Dios (y sus Kailen). Ellos aseguran que Eoris es un gran mundo con diversos continentes poblados por numerosas culturas e imperios que dan pie a multitud de aventuras de las más diversas temáticas. En el libro quedará mucho más detallado todo esto.

Essence System
El sistema de juego, llamado como no podía ser de otro modo "Essence System", es complejo pero sin llegar a ser excesivamente complicado (no es Rolemaster ni Anima... al menos la versión que yo he podido leer).

Este sistema emplea para sus tiradas el archiconocido d20, aunque no como se emplea en el homónimo sistema D20 sino más bien de una forma que recuerda un tanto al sistema de Mundo de Tinieblas (d10) o del clásico Star Wars de West End Games (d6). Vamos, se toman tantos d20 como puntuación se tenga en Atributo+Habilidad y se tiran; todo lo que supere un 15 (en ocasiones este número objetivo puede variar) se cuenta como un éxito. Si se obtienen suficientes éxitos (habitualmente es 1, pero algunas acciones pueden requerir más... especialmente en tiradas enfrentadas) la tirada tiene éxito y además cada éxito por encima de los necesarios incrementa el nivel de éxito. Los 20s cuentan como dos éxitos y los 1 restan un éxito a la tirada.

Pero además, uno de los dados lanzados (no uno adicional sino uno de los que forman parte de la reserva normal) se considera el "Dado de Esencia" (debe distinguirse claramente ya sea por color, tamaño o lanzándolo por separado). Si este dado obtiene un resultado entre 2 y 19, nada anormal sucede, se considera un dado más (ya sea éxito o no) y ya está. Pero si el dado de esencia obtiene un 1 o un 20, algo ocurre. Si la tirada resultaba en 0 éxitos y además el dado de esencia ha sacado 1, es una "Tragedia" (algo muy malo pasa aparte del fallo); si la tirada era un éxito pero el dado de esencia saca 1, la acción tiene éxito pero algo malo sucede (consigues golpear y hacer daño pero se te rompe el arma, por ejemplo); si la tirada es un éxito y el dado de esencia saca un 20, se trata de un "Éxito Extremo", vamos, el conocido "crítico".

Además de estos usos, cuando todos los dados de una tirada resultan ser éxitos, el jugador puede relanzar el dado de esencia añadiendo los éxitos resultantes hasta que el dado obtenga un fallo.
Por último, siempre que el dado de esencia obtenga un 1 o un 20, además del resultado que corresponda, el jugador obtendrá automáticamente 1 Punto de Energía (que pueden usarse para cosas como activar poderes especiales o mejorar tiradas añadiendo un dado extra por cada punto gastado).

El sistema de combate funciona igual que las tiradas normales excepto por el hecho de que las tiradas son siempre enfrentadas. El atacante tira su correspondiente Atributo+Habilidad (por ejemplo Destreza+Melee) y el defensor siempre puede tirar su defensa (que podría ser por ejemplo Reflejos+Esquiva o Espiritu+Barrera si se emplea una barrera mágica). Si el atacante obtiene más éxitos, impacta y causa el daño correspondiente al arma o ataque utilizado (+1 por cada éxito adicional). Si el defensor obtiene más éxitos, evita el ataque y por tanto el daño. Si el resultado es un empate, el ataque causa solamente la mitad del daño que correspondería. Un Éxito Extremo causaría daño crítico (daño x 2). Las armaduras evitan una cantidad de daño fijo (algunas evitan toda clase de daños y otras solamente daños determinados como cortante o contundente) de forma que se ignora toda cantidad de daño que no supere dicho umbral.

Una cosa que me ha parecido interesante del sistema es que incluye un sistema de "Combate Social" que puede aplicarse tanto a los encuentros sociales (como por ejemplo cuando intenta engañarse a alguien o regatear a un comerciante) como a los combates físico. Esto hace que un personaje que no está dedicado al arte de combatir no resulte un aburrido estorbo en las escenas de combate ya que puede dedicarse a insultar, amenazar o simplemente incordiar al enemigo... o bien a animar a los aliados. La mecánica de combate social es igual que la de combate físico sólo que cambiando de atributos y habilidades (en vez de Fuerza o Destreza se usaría Mente o Carisma por ejemplo). Hay tirada de ataque y de defensa exactamente igual que lo ya explicado, la diferencia es que, en vez de causar daño físico o heridas, se causa daño moral y por tanto pérdida de ánimo y estrés... lo cual se traduce en penalizadores a todas las acciones.

Imagináos la escena: el guerrero del grupo se enfrenta físicamente a un guerrero enemigo mientras el diplomático se dedica a "atacarlo" a base de gritos e insultos hasta que el enemigo está tan nervioso que empieza a cometer errores. ¿Interesante, no?

El sistema trata además, con mecánicas concretas, la psicología del personaje de una forma que recuerda un poco al tema de las Virtudes (conciencia/autocontrol/coraje) de Vampiro: La Mascarada, aunque con bastantes más matices.

Hay además un sistema de magia (bueno, en realidad en el trasfondo la consideran una ciencia capaz de alterar la realidad mediante el estudio y la alteración de los patrones de esencia) llamado Saeia que al parecer tiene diversas formas de uso y bastante complejidad; por desgracia en lo que he leído no aparecía más que una mecánica ultra-simplificada.

Eoris: El producto
Ahora que ya he hablado (largo y tendido de hecho... menudo tocho he soltado...) acerca del juego en sí, en este apartado hablaré de todo lo que le envuelve.

Precisamente una cosa que me llama la atención acerca de la oferta del producto por parte de su editorial (Visions of Essence) es la forma en que centran su promoción en la imagen, el diseño y el arte en vez de mostrar las bondades que pueda tener su juego como tal. Se nota que los creadores del juego valoran en gran medida el aspecto, y me parece bien, pero dándole tanta repercusión podría pensarse que tratan de enmascarar mediante una imagen espectacular un producto deficiente (y conste que, por lo que he visto, no creo que haya necesidad).

La promoción la iniciaron después de verano mediante una primera página web en la que no se contaba nada concreto pero se mostraban algunas imágenes no exentas de espectacularidad. A través de esa página web ofrecieron un primer pack de contenido promocional que se enviaba por correo a todos aquellos que se registraban. El pack consistía en un archivo flash con música creada para el juego, nuevas imágenes del libro y más información acerca del mundo de juego.

Así quedaron las cosas hasta que recientemente la editorial lanzó una nueva y elaborada página web (www.eorisessence.com) con mucho más contenido que la anterior. La nueva página web es "la espectacularidad hecha flash": multitud de imágenes, colores, luces y ruiditos (vale, lo admito, no me gustan las webs que abusan del flash) y por suerte también contenido práctico para el juego de rol. Entre este contenido se incluyen algunos wallpapers, mapas de las regiones del mundo de juego, hojas de personaje, perfiles de equipo, una aplicación para lanzar dados (especial para las tiradas de Eoris) en PC y lo más interesante de todo, un starter kit llamado (resumen de reglas + personajes pregenerados + una completa aventura de más de 40 páginas + mapas para la aventura). Lo cierto es que el pack de iniciación (llamado "Third Contact") me ha parecido muy bien parido (¡si hasta han incluido versión "printer friendly" de la aventura y los mapas!).

Los productos que han puesto a la venta en la correspondiente tienda online son:

- Cofre Rojo: Juego + cristal key + suscripción a Eoris Contacts + aplicación lanza-dados para móviles = 89,85$ (59,95$ por promoción hasta el 10 de marzo)

- Cofre Azul: Cofre Rojo + Eoris Symphony (libro de arte) = 149,80$ (94,90$ hasta el 10 de marzo)

- Eoris Symphony (libro de arte) = 59,95$ (54,95$ por promoción)

- Eoris Essence (por fín el libro del juego de rol suelto, en formato apaisado que está de moda, XD ) = 59,95$

- Suscripción a Eoris Contacts (e-zine trimestral sobre el juego) para 1 año = 19,95$

- Cristal Key (una simple clave que te permitirá acceder a más material de la página web, generadores de personajes, herramientas para el narrador, más arte...) = 9,95$

Como veis prácticamente hay más parafernalia secundaria que juego propiamente dicho. Yo auguro que, una vez finalice la promoción del cofre rojo, lo único con salida será el juego en sí. La gente no creo que esté para gastarse un pastón enorme en un libro de arte, un código para la web o un e-zine trimestral (por interesante que pueda resultar el contenido).


Recapitulando

Menudo tochazo os estoy soltando para un juego que ni siquiera he pedido aún (sale a la venta el día 30 de marzo, curiosamente el día de mi cumpleaños, XD). En fin, vamos a las conclusiones.

Eoris es un juego que se presenta interesante si bien aún no me atrevo a poner la mano en el fuego por su trasfondo que por ahora da la impresión de ser algo disperso y poco específico para partidas "de día a día" (obviamente esto es a falta de ver el juego completo). La ambientación es pura fantasía de estilo bastante manga y me recuerda en ese sentido a Anima.

El sistema presenta ideas interesantes y que me han llamado poderosamente la atención, tengo ganas de leerlo completo. Lo que no sé yo es si va a ser un problema eso de tener que tirar varios d20 a la vez, ¿habéis intentado contener más de cinco d20 en una mano? XD.

Se publicita como "El juego con mejor aspecto que jamás he visto" (en palabras de Matt Forbeck... que en mi incultura no sé quién leches es) pero francamente tiene que ser algo más impresionante que lo que han mostrado hasta ahora (que está muy bien, no me malinterpretéis) para llegar a superar a maravillas como Alpha Omega, Arcane Codex, Cadwallon, Qin...

A mí, sinceramente, con que sea el juego innovador, interesante y mínimamente atractivo que de sobras parece ser, me basta. ¿Qué pensáis vosotros?


"El dolor de Dios es nuestro dolor y no lo hay más terrible para nosotros. Lo sentimos como ninguna otra criatura porque nosotros somos los Sil."



Selenio.

martes, 3 de febrero de 2009

Hellas: Worlds of Sun and Stone

(Dedicado a Avatar, por preguntar mucho por el juego, XD)

Bueno, tras mucho sufrimiento, mucha impeciencia, mucho sudor y muchas lágrimas (vale, quizá solamente impaciencia), finalmente me ha llegado Hellas: Worls of Sun and Stone, el juego de rol estadounidense que llevaba meses esperando.

Con motivo de ello he decidido hacer esta entrada en el blog con una sencilla reseña del juego.

Hellas, la ambientación
La ambientación, como puede observarse en la imagen de arriba, tiene una estética marcadamente helénica aunque de corte futurista. A pesar de ello no simula un posible futuro de nuestro universo en el que la humanidad haya mantenido una imagen y cultura al estilo de la Grecia clásica (como se especulaba en un inicio) sino que nos sitúa en un universo ficticio cuyos sectores espaciales recuerdan muy mucho a cierta parte de nuestro mediterráneo.

De hecho los paralelismos con la Grecia real no se limitan solamente a la imagen del mapa sino que podemos encontrar regiones como Arkadia o Attika o planetas como Athenoi, Megara, Korinthos o Sparta. ¿Esparta? No, Esparta no, en realidad el planeta Sparta fue destruido por un temible enemigo y los espartanos que quedan vivos viajan por la galaxia clamando venganza por la destrucción de su hogar.

La ambientación del juego nos propone jugar como un miembro de una de las razas del juego representando a un héroe en busca de su destino. El juego pretende narrar las épicas historias de nuestros personajes como si de tragedias griegas se tratase. Es por ello que no se limita a la historia de un sólo personaje sino que tiene una mecánica para hacer envejecer a los personajes y "jubilarlos" para jugar luego con sus hijos, nietos y demás descendientes hasta terminar con la épica narración de su estirpe.

Las razas de juego disponibles serían:

- Hellenes (Helenos): Los humanos del juego. Son la principal civilización de la galaxia y su estética y cultura rememora en muchos aspectos las de nuestra Grecia clásica.

- Amazorans (Amazonas): Una raza humanoide de aspecto femenino, piel azul y fuerte constitución.

- Goregons (Gorgonos): Criaturas serpénteas (estilo naga) fuertes y con una cultura eminentemente bárbara.

- Nephelai: Seres de aspecto angelical. En realidad son seres humanoides formados por materia gaseosa condesada (son tangibles) y provistos de alas.

- Kyklopes (Cíclopes): Esta raza humanoide se caracteriza por tener una gran sensibilidad extrasensorial hasta el punto que en la adolescencia dejan de usar sus ojos (se los vendan) y perciben el mundo a través de su tercer ojo, una especie de cajita voladora que les sigue a todas partes. Físicamente suelen ser altos, delgados y de piel negra azulada.

- Myrmidons (Mirmidones): Esta es quizá la raza más original del juego. Los personajes no son un individuo sino en realidad una colonia entera de diminutos insectos con conciencia colectiva. La colonia toma la forma de un cuerpo humanoide puesto que los Mirmidones admiran e imitan a los Helenos como forma de vida superior; de hecho incluso se visten, hablan (con voces zumbantes) y usan nombres como los Helenos.

- Nymphas (Ninfas): Las Nymphas son una raza humanoide pero vegetal de aspecto femenino y que se divide en nymphas terrestres (Oreades) y acuáticas (Naiades).

- Zintar: Raza de cefalópodos acuáticos inteligentes. En tierra pueden vivir pero se mueven con gran dificultad y por ello se construyen vehículos en forma de cuerpos mecánicos que les permiten el movimiento... y lo que haga falta.

Como podéis ver las razas son bastante originales y no se limitan a las típicas de otros juegos de rol.

El juego presenta además un buen número de facciones en liza que pueden ser aliadas, enemigas o no tener relación alguna con los personajes. Algunas de ellas pueden ser por ejemplo los propios dioses del mundo (los mismos del panteón olímpico aunque con los nombres ligeramente alterados), los Machina (seres mecanoides creados por los Helenos en el pasado y que se rebelaron contra sus hacedores), las Sirenas o los temibles Atlanteans (una facción escindida de los Helenos y desaparecida siglos atrás tras una guerra civil que ha regresado con ansias de venganza y una oscura flota destructora).

Todas las culturas viajan a través de la galaxia usando una suerte de hiperespacio (dimensión de viaje) llamado Panthalassa y que se trata como una especie de mar en el que las naves navegan sorteando miles de peligros.

Sistema y mecánicas de juego
Hellas emplea como sistema de juego el llamado OmniSystem (ya usado en la última edición de Talislanta). Este sistema usa únicamente 1d20 para las tiradas y consisten en comparar la puntuación del atributo o habilidad a aplicar con la dificultad que se estipule y añadir la diferencia (y cualquier modificador) al resultado de 1d20. El resultado se compara con la llamada Omnitabla (0 o menos: fallo crítico; 1-5: fallo; 6-10: éxito parcial; 11-19: éxito; 20 o más: éxito crítico). En combate funciona igual pero aplicando las armas y las defensas como modificadores y determinando el resultado del ataque y el daño con una sola tirada.

El juego incluye también una forma de magia llamada Dynamism cuya mecánica es bastante abierta y basada en la imaginación del jugador y unas habilidades mágicas (Attack, Illusion, Influence, Kinetic, Manipulate, Sensory y Shield) con mecánicas definidas pero cuyos efectos concretos quedan en manos del usuario; un poco al estilo de Mage: The Ascension o de Alpha Omega.

También existe una curiosa mecánica que permite que los jugadores gasten puntos para influenciar al mundo que les rodea. No tanto en la propia acción de la partida sino entre partidas para influenciar el devenir de una situación. Por poner un ejemplo: digamos que los jugadores consiguen mediante sus acciones que un tirano local caiga y se instaure un régimen benévolo que favorece a los jugadores. Los jugadores podrían decidir invertir puntos en hacer que el nuevo régimen sea exitoso y por tanto su apoyo al grupo permanezca (en vez de que por ejemplo el tirano regrese con un ejército clamando venganza) y así cuando quieran podrán usar ese planeta como base de operaciones o simplemente refugio seguro.

El libro per se
El libro es desde luego un hermoso ejemplar. Publicado por Kephera Publishing (autores de Godsend Agenda) el libro está editado en formato apaisado (como el ya mencionado Alpha Omega) en cartoné (tapa dura pa que nos entendamos) y a todo color.

El arte y la maquetación del libro apoyan por completo esa estética helénica que viste tanto la ambientación del juego como algunas de sus mecánicas.

Además el juego incluye hermosas y grandes ilustraciones de gran calidad (de las que podéis encontrar algunas muestras acompañando esta reseña).

En cuanto a contenido se refiere, el libro es bastante completo puesto que incluye, además de lo obvio (ambientación, reglas del juego, sistema de creación de personajes...) un interesante bestiario que, sin ser muy grande, incluye un buen número de criaturas divididas por categorías y como colofón, un sistema de creación de nuevas criaturas, así como un buen capítulo de equipo que incluye desde armaduras hasta naves espaciales pasando por armas de fuego, lanzas, espadas o útiles para el día a día.







En conclusión, Hellas es un buen juego con muchas posibilidades y con un trasfondo original e innovador, característica que también puede aplicarse a algunas de sus mecánicas. Además se agradece mucho que incluya en su libro básico una completa campaña de cinco partidas que hace que sea muy fácil para cualquier grupo lanzarse a jugar sin necesidad de que el árbitro pierda tiempo pensando una partida sin estar aún acostrumbrado al juego.

Que los dioses os sean propicios.


Selenio.